Дневник разработчиков: Балансировка оружия и отрядов
Приветствуем вас, полководцы,В этой статье мы хотим поделиться промежуточными итогами недавних изменений баланса оружия и отрядов, а также рассказать о наших дальнейших планах.Эта серия будет регулярно обновляться — мы хотим поддерживать диалог с игроками и прислушиваться к вашим отзывам.НодатиПричины измененийПри работе над Нодати мы взяли за основу механику Поглощения здоровья и переработали ротацию навыков, в центре которой находятся пассивные способности «Жажда крови» и «Кровавая Ярость».Возьмём «Кровавый клинок» в качестве примера: мы скорректировали распределение эффекта Поглощения здоровья и усилили функциональную роль каждого навыка в ротации, повысив тем самым эффективность использования этой механики.Что касается Рун, мы заметили, что влияние руны «Героический удар» на мощь оружия вышло за разумные пределы. В этом обновлении часть её числовых характеристик была перенесена в Специализацию героя, чтобы сила оружия оставалась в контролируемых рамках как при наличии руны, так и без неё.Кроме того, мы оптимизировали переходы между анимациями, логику захвата цели и определение урона, а также точечно улучшили числовые показатели навыков. Цель — сделать так, чтобы самостоятельно собранные комбинации навыков эффективно работали на поле боя как против героев, так и против отрядов.Текущая ситуацияИзменения действуют около недели. По сравнению с прошлой неделей: средний урон по героям за бой вырос примерно на 50%, по отрядам — более чем на 30%. По среднему получаемому урону Нодати занимает второе место среди всего оружия, уступая лишь Мечу и щиту. Особенно заметный прирост показателей наблюдается у игроков среднего и низкого уровня — это говорит о том, что порог вхождения снизился и больше игроков могут в полной мере ощутить потенциал этого оружия.Тем не менее проблема руны «Героический удар» пока не решена полностью. Как временный сезонный предмет, она изначально была призвана балансировать силу сезона, подчёркивать его особенности и улучшать ощущения от боевой ротации. Однако накопление характеристик на протяжении нескольких версий привело к тому, что доля выбора этой руны и её влияние в ряде популярных стилей игры продолжают расти. Из-за этого порог вхождения в Нодати в начале сезона или для вернувшихся игроков по-прежнему остаётся достаточно высоким.Дальнейшие планыМы уже получили отзывы с поля боя от ряда полководцев и продолжим корректировать ощущения от игры и силу Нодати на их основе. Например, мы оцениваем возможность улучшения обратной связи от Пробития Блока при использовании «Удара мастера» в состоянии «Кровавой Ярости», чтобы приблизить его к привычному ритму действий игроков. Мы также надеемся, что опытные игроки на Нодати продолжат делиться с нами своими мыслями об этом оружии.МушкетПричины измененийТекущие изменения Мушкета направлены на уничтожение героев — цель состоит в том, чтобы вернуть игрокам боевой опыт, соответствующий истинной природе этого оружия.На уровне управления мы оптимизировали боевую камеру, траектории снарядов при стрельбе по близким целям и затухание энергии боеприпасов, чтобы улучшить боевые характеристики и ощущения при схватках с вражескими героями.В части борьбы с отрядами мы упростили логику броска боеприпасов, увеличили множитель урона «Гранаты», сократили время перезарядки «Железных шипов» и добавили новую механику: теперь этот навык не только ограничивает скорость передвижения вражеских отрядов, но и накладывает замедление на вражеских героев, повышая точность попаданий других навыков.В плане выживаемости мы добавили эффект отбрасывания к обычной атаке (ПКМ), снизили расход выносливости на перекат, а также сократили время перезарядки «Подножки» и «Кульбита». Эти изменения призваны дать Мушкету возможность вести бой на средней и ближней дистанции: риск выше, но и отдача соответствующая.Текущая ситуацияПоскольку обычный выстрел вновь занял позицию источника высокого урона на средней и ближней дистанции, всё больше игроков выбирают полное вложение в Ловкость и берут навыки для уничтожения героев — «Залп картечи» и «Быструю перезарядку». По данным статистики, средний урон по героям и среднее количество убийств героев за бой заметно выросли.Эффект отбрасывания от обычной атаки в сочетании с сокращёнными временами перезарядки «Кульбита» и «Подножки», а также улучшенными ощущениями от управления позволяют Мушкету поддерживать низкий уровень смертности в текущей мете и непрерывно наносить урон на передовой.Дальнейшие планыНа данный момент новых изменений не планируется. Мы продолжим следить за боевой статистикой и отзывами игроков и при необходимости оценим дальнейшие шаги. Если у мастеров Мушкета есть новые идеи — делитесь с нами.ГлефаПричины измененийГлефа — оружие, которое многие игроки серьёзно изучают с самого начала игры. Однако по мере выхода и балансировки другого оружия её показатели и ощущения от игры потребовали определённого усиления в нынешних условиях.С точки зрения набора навыков «Пыл битвы» и «Вспышка ярости» формируют атакующую и защитную стороны Глефы и я
Приветствуем вас, полководцы,
В этой статье мы хотим поделиться промежуточными итогами недавних изменений баланса оружия и отрядов, а также рассказать о наших дальнейших планах.
Эта серия будет регулярно обновляться — мы хотим поддерживать диалог с игроками и прислушиваться к вашим отзывам.
При работе над Нодати мы взяли за основу механику Поглощения здоровья и переработали ротацию навыков, в центре которой находятся пассивные способности «Жажда крови» и «Кровавая Ярость».
Возьмём «Кровавый клинок» в качестве примера: мы скорректировали распределение эффекта Поглощения здоровья и усилили функциональную роль каждого навыка в ротации, повысив тем самым эффективность использования этой механики.
Что касается Рун, мы заметили, что влияние руны «Героический удар» на мощь оружия вышло за разумные пределы. В этом обновлении часть её числовых характеристик была перенесена в Специализацию героя, чтобы сила оружия оставалась в контролируемых рамках как при наличии руны, так и без неё.
Кроме того, мы оптимизировали переходы между анимациями, логику захвата цели и определение урона, а также точечно улучшили числовые показатели навыков. Цель — сделать так, чтобы самостоятельно собранные комбинации навыков эффективно работали на поле боя как против героев, так и против отрядов.
Изменения действуют около недели. По сравнению с прошлой неделей: средний урон по героям за бой вырос примерно на 50%, по отрядам — более чем на 30%. По среднему получаемому урону Нодати занимает второе место среди всего оружия, уступая лишь Мечу и щиту. Особенно заметный прирост показателей наблюдается у игроков среднего и низкого уровня — это говорит о том, что порог вхождения снизился и больше игроков могут в полной мере ощутить потенциал этого оружия.
Тем не менее проблема руны «Героический удар» пока не решена полностью. Как временный сезонный предмет, она изначально была призвана балансировать силу сезона, подчёркивать его особенности и улучшать ощущения от боевой ротации. Однако накопление характеристик на протяжении нескольких версий привело к тому, что доля выбора этой руны и её влияние в ряде популярных стилей игры продолжают расти. Из-за этого порог вхождения в Нодати в начале сезона или для вернувшихся игроков по-прежнему остаётся достаточно высоким.
Мы уже получили отзывы с поля боя от ряда полководцев и продолжим корректировать ощущения от игры и силу Нодати на их основе. Например, мы оцениваем возможность улучшения обратной связи от Пробития Блока при использовании «Удара мастера» в состоянии «Кровавой Ярости», чтобы приблизить его к привычному ритму действий игроков. Мы также надеемся, что опытные игроки на Нодати продолжат делиться с нами своими мыслями об этом оружии.
Текущие изменения Мушкета направлены на уничтожение героев — цель состоит в том, чтобы вернуть игрокам боевой опыт, соответствующий истинной природе этого оружия.
На уровне управления мы оптимизировали боевую камеру, траектории снарядов при стрельбе по близким целям и затухание энергии боеприпасов, чтобы улучшить боевые характеристики и ощущения при схватках с вражескими героями.
В части борьбы с отрядами мы упростили логику броска боеприпасов, увеличили множитель урона «Гранаты», сократили время перезарядки «Железных шипов» и добавили новую механику: теперь этот навык не только ограничивает скорость передвижения вражеских отрядов, но и накладывает замедление на вражеских героев, повышая точность попаданий других навыков.
В плане выживаемости мы добавили эффект отбрасывания к обычной атаке (ПКМ), снизили расход выносливости на перекат, а также сократили время перезарядки «Подножки» и «Кульбита». Эти изменения призваны дать Мушкету возможность вести бой на средней и ближней дистанции: риск выше, но и отдача соответствующая.
Поскольку обычный выстрел вновь занял позицию источника высокого урона на средней и ближней дистанции, всё больше игроков выбирают полное вложение в Ловкость и берут навыки для уничтожения героев — «Залп картечи» и «Быструю перезарядку». По данным статистики, средний урон по героям и среднее количество убийств героев за бой заметно выросли.
Эффект отбрасывания от обычной атаки в сочетании с сокращёнными временами перезарядки «Кульбита» и «Подножки», а также улучшенными ощущениями от управления позволяют Мушкету поддерживать низкий уровень смертности в текущей мете и непрерывно наносить урон на передовой.
На данный момент новых изменений не планируется. Мы продолжим следить за боевой статистикой и отзывами игроков и при необходимости оценим дальнейшие шаги. Если у мастеров Мушкета есть новые идеи — делитесь с нами.
Глефа — оружие, которое многие игроки серьёзно изучают с самого начала игры. Однако по мере выхода и балансировки другого оружия её показатели и ощущения от игры потребовали определённого усиления в нынешних условиях.
С точки зрения набора навыков «Пыл битвы» и «Вспышка ярости» формируют атакующую и защитную стороны Глефы и являются её ключевыми особенностями. На этой основе мы пересмотрели роль каждого навыка и опробовали различные стили игры, чтобы чётче разграничить их функции и обеспечить прямое соответствие боевым потребностям игроков.
В плане ощущений от игры мы оптимизировали переходы между анимациями и логику захвата цели для всех навыков, чтобы удары стабильно попадали в цель, а выполнение комбо стало более плавным.
После последнего раунда изменений общие показатели урона Глефы заметно выросли. Однако способность поглощать урон пока не достигла уровня, ожидаемого от оружия тяжёлой брони. По структуре навыков Глефа отличается широкими замахами и относительно медленными стартовыми анимациями, что создаёт нестабильность попаданий. Решение этой проблемы исключительно за счёт увеличения урона навыков может усилить поляризацию силы героев.
Мы планируем дополнительно повысить урон Глефы до уровня, соответствующего позиционированию оружия тяжёлой брони. Конкретный способ — усиление существующих или добавление новых пассивных механик, которые обеспечат игрокам более стабильную защитную поддержку и окна для нанесения урона в ходе боя. Это позволит боевому процессу не зависеть полностью от применения одного навыка и даст больше пространства для манёвра.
Дизайн, при котором риск и вознаграждение уравновешены, — это основа для создания игроками собственного уникального опыта. Полуторный Меч стал первым оружием с системой Специализации на свободной настройке, опирающейся на три типа брони — Лёгкую, Среднюю и Тяжёлую — с целью подчеркнуть преимущества каждого типа при одновременном балансировании рисков и вознаграждений.
Однако текущие данные показывают, что соотношение вознаграждения и риска у игроков в Средней броне в рамках системы Специализации имеет тенденцию к расширению: при уроне, не уступающем Лёгкой броне, они обладают устойчивостью к ошибкам, близкой к Тяжёлой броне. Это расходится с замыслом дизайна.
Мы продолжим придерживаться принципа равенства риска и вознаграждения и пересмотрим распределение урона, защиты и мобильности в системе Специализации Полуторного Меча, чтобы Лёгкая, Средняя и Тяжёлая броня сохраняли уникальные преимущества при наличии чётких ограничений.
Конкретные направления изменений: сокращение продолжительности «неуязвимости» во время уклонения и ограничение расхода выносливости на него; корректировка урона и снижения брони у Полуторного Меча в Средней броне; повышение отдачи от Тяжёлой брони, чтобы она демонстрировала характеристики, ожидаемые от стандартного оружия в ближнем бою в полном доспехе.
Благодаря особому состоянию «Последний рубеж» Стража Белых Перьев способна выдерживать и поглощать огромное количество урона, сохраняя боевой порядок. При поддержке текущих сезонных тегов требования к Лидерству дополнительно снизились, что сделало их общую эффективность чрезмерно высокой и поставило обороняющихся в более выгодное положение при борьбе за Поселения. Данные бэкенда также показывают, что урон Стражи Белых Перьев среди отрядов с большим щитом находится на уровне ниже среднего, тогда как способность поглощать урон лидирует с большим отрывом. Такое распределение отклонилось от замысла дизайна. Поэтому мы в первую очередь сократили временное окно, в течение которого «Последний рубеж» поглощает большое количество урона.
Кроме того, после выхода Стражи Белых Перьев мы продолжали исправлять пограничные случаи и проблемы, выходящие за рамки задуманного дизайна. Например, непрерывное нажатие клавиши X для построения постоянно обновляло эффект иммунитета к контролю. В любых действиях по построению за пределами активного навыка «Строй Белых Перьев» — будь то сам процесс построения или удержание строя — иммунитет к контролю не должен активироваться, поэтому мы исправили это.
Как в Осадах, так и в Рейтинговых боях показатели защитного поглощения урона Стражи Белых Перьев в 1,5 раза превышают показатели занимающих второе место. Это свидетельствует о том, что совокупного урона героев и отрядов на текущем поле боя недостаточно для прорыва оборонительного строя Стражи — особенно на фоне общего снижения урона отрядов в начале сезона.
В условиях текущих правил режима чрезмерно высокие показатели защиты дают преимущество обороняющейся стороне. Если атакующие долгое время не могут прорвать оборонительные позиции, темп боя замедляется, ситуация впадает в Стагнацию, что негативно сказывается на игровом опыте обеих сторон.
Наш подход к изменениям Стражи Белых Перьев неизменно строится вокруг одного принципа: сохранить особенность поглощения урона в состоянии «Последний рубеж», одновременно обеспечив с помощью различных механик восстановления отсутствие резкого сокращения численности после окончания этого состояния, чтобы Стража могла стабильно выполнять роль поглотителя урона при борьбе за Поселения.
Продолжительность состояния «Последний рубеж», активируемого навыком «Да здравствует Хань», будет скорректирована. Для балансировки постоянного снижения урона и общих боевых данных базовое значение защиты в «Строе Белых Перьев» и «Сокрушительном ударе» будет снижено, однако эффект расхода блока также будет ослаблен. Общее направление: сохранить способность поглощать урон, но повысить требования к управлению, необходимые для поддержания этой способности.
Текущие показатели атакующего урона Рыцарей королевы, особенно по отрядам, превышают большинство отрядов ближнего боя и даже большинство кавалерийских отрядов, уступая лишь некоторым механическим дальнобойным отрядам и отдельным кавалерийским подразделениям.
Их основной навык урона «Пройти насквозь» почти треть времени своего действия покрывает эффектом «неуязвимости», позволяя избегать значительного урона, причём эта «неуязвимость» в настоящее время не имеет контрмер. Это позволяет им поддерживать высокий урон, одновременно уклоняясь от большого количества повреждений, а общая выживаемость превышает ожидания дизайна.
Продолжительность «неуязвимости» навыка «Пройти насквозь» будет снижена, защитные характеристики также будут незначительно ослаблены. Цель изменений — обеспечить Рыцарям королевы чёткие контрмеры на поле боя, а не одновременное сочетание чрезмерно высокого урона и выживаемости.
Это был наш обзор изменений оружия и отрядов, а также описание дальнейших направлений работы. На следующей неделе мы начнём поэтапно открывать PTR-серверы для тестирования этих изменений и с нетерпением ждём помощи и отзывов от опытных игроков.
Балансировка боя — это непрерывная работа, а эффективность изменений необходимо проверять в реальных матчах. Поэтому мы будем регулярно публиковать наши внутренние размышления и рабочие направления, поддерживая общение с игроками. Мы также продолжим следить за обсуждениями и отзывами в сообществе. CBL вот-вот стартует, и сильнейшие игроки уже собрались — мы будем наблюдать за выступлением каждого класса и отряда в матчах, а также приглашать капитанов, командиров, игроков и стримеров на круглые столы для совместного обсуждения и развития.
Если у вас есть мысли или предложения по изложенному выше — делитесь с нами. Мы внимательно читаем всё. Спасибо вам.
— Команда боевого геймдизайна
What's Your Reaction?