【開發者筆記】未來開發方向及系統改善相關

您好,團長們:我是 《星之救援者》的總監 —— Lee Sung-won。各位團長,好久不見。上週我們透過半週年發表會與各位團長見面。而發表會結束後,關於未來營運方向,以及團長們可能還想進一步了解的內容,我也希望能再更詳細地向大家說明,因此這次再次透過開發者筆記與大家見面。這段期間大多都是透過放送的方式傳遞消息給大家,未來我會努力以快速、貼近團長們的方式親自與大家進行交流。雖然還有許多不太熟悉的地方,但我認為盡可能快速地將團長們想了解的內容及我們對遊戲的想法傳達給大家,是非常重要的事情。今後也會持續地透過開發者筆記等各種方式與大家見面。今天想透過開發者筆記說明的內容包含目前開發中的核心項目、過去曾分享過的內容,以及我們將如何改善團長們在遊玩時所感受到的問題。希望盡可能地為團長們說明目前準備中的方向及開發意圖,還請團長們多多關注,謝謝。1. 準備中的核心項目1-1. 裝備預設首先,是在發表會上所提到「裝備預設」系統。目前正以6月底更新為目標進行開發中,導入預設系統的同時,將移除現有的刻印系統。似乎不少團長們對此感到好奇,因此希望能再更詳細地向團長們說明。基本上裝備預設的目標是為了讓裝備能更自由地替換及運用。相對地, 裝備刻印系統結構上是讓特定裝備能強大地綁定至特定救援者。所以我們認為這與預設系統所追求的方向性存在一定程度上的衝突。因此,導入預設系統後,我們決定移除裝備刻印系統。當然,在此過程中,原先透過裝備刻印所獲得的能力值,也將調整為編入到裝備本身能力值的方式進行,以確保不會因此在戰鬥性能上較以往有所損失。 未來我們也將持續朝著更加直覺且便利的方向改善整體裝備系統, 而裝備預設也是改善過程的其中一環。1-2. 擴增帕萊斯立方目前也正在準備帕萊斯立方的擴充內容。本次擴充預計將以兩個方向進行。首先,新增既有帕萊斯立方的更高難度, 增加挑戰要素的同時,也能獲得額外的技能立方。由於正在準備比目前難度更高的戰鬥,期待已成長至一定階段的救援者能充分利用此系統。另外,我們也正在準備以活動型態進行的全新內容【過載立方】。過載立方雖然類似目前活動中挑戰內容的延伸形式,但並不只是單純的一次性高難度戰鬥,而是希望能讓團長們在遊玩過程中感受到更多樂趣與意義。特別是將旅程中使用的護符系統,以【復製代碼】的形式進行應用,透過攻略接連登場的強大敵人來進行戰鬥。過載立方預計以活動賽季形式進行,並在每個賽季提供不同構成與戰鬥體驗為目標。1-3. 聖鎧(PVP) 輪流禁用目前正在準備聖鎧中的【輪流禁用】系統。該系統將以每週救援者的使用率及影響力為依據,對特定救援者套用增益或減益效果。例如:在指定期間內,具有過高影響力的救援者將會套用一定程度的能力值調整,相反地,使用率及影響力較低的救援者,將透過一定程度的能力值調整提升活用度。這個系統的目標並非單方面限制特定救援者,而是希望讓團長們每週都能體驗到略有不同的隊伍組合及戰鬥。我們將輪流禁用系統套用至排位戰與策略戰做為目標, 使聖鎧環境朝向能更加靈活運用多樣救援者與戰略的方向進行準備。未來我們也會持續確認聖鎧環境數據進行調整。1-4. 深層挖掘作戰接下來是全新遊戲模式 【深層挖掘作戰】。深層挖掘作戰正在開發中,目標是提供比現有內容更適合長時間遊玩的玩法。不過這裡所說的長時間,並非單純指增加遊玩時數,或增加反覆作業。我們認為目前的每日及每週遊玩結構,已帶給團長們一度程度上的遊玩負擔。因此也不希望將深層挖掘作戰設計成進一步增加負擔的內容。基本上,是為了已經遊玩過目前準備好的所有內容後,仍想繼續遊玩的團長們而準備的內容。因此,我們的設計目標是能讓團長能毫無負擔地獲取基本獎勵或達成目標;但若有意願,也能進一步深入、長時間地遊玩,享受多樣的策略戰鬥。目前也正從多個方向投入大量心力進行準備,待內容輪廓更加明確時,會另外與各位分享更詳細的資訊。我們正全力以赴,期盼能為團長們帶來《星之救援者》全新的遊戲體驗,敬請期待。1-5. 伺服器合併目前我們也正在準備伺服器合併相關內容。在國際服上市後,我們確認到有不少團長不受居住地區限制,選擇於國際伺服器或亞洲伺服器進行遊玩。但也導致難以與原本韓國/日本伺服器的團長們自然形成社群或一起遊玩的情況,我們認為這部分相當可惜。不論團長們所選伺服器或居住地區為何,我們正在準備亞洲 – 韓國 – 日本伺服器的整合,希望能讓大家在更廣大的社群中一起交流與遊玩。我們也正在討論在正式進行伺服器合併時,導入自動翻譯等輔助功能,希望讓使用不同語言的團長們也能更順暢地溝通。目前伺服器合併最快預計以 9 月為目標進行準備,具體日程與詳細內容也將在準備完成後另行公告說明。1-6. 其他除此之外,我們也曾透過開發者筆記或放送等方式提到,正在準備站位增益挑戰之旅等內容。然而,在內部進行多方向評估的過程中,我們重新整理了《星之救援者》現階段優先度較高的要素,基於評估結果,我們決定調整部分項目的優先順序,並稍微延後其開發時程。也就是說,上述內容開發並未中止,而是我們正在重新評估確認更適用於目前遊戲環境的形式與方向性,還請團長們多多體諒。更詳細地說,首先站位增益系統原先是以補強相對較少被使用的職業為目的進行準備。但在持續評估的過程中,我們認為問題核心與其說是職業結構本身,不如說更受到個別救援者之間的性能與使用率差異所影響。因此,目前比起站位增益這類結構性的補正,我們更傾向優先針對影響力不足的救援者進行直接的平衡調整,但這並不代表我們忽視配置系統本身。以目前的指定配置方式,比起戰略性的選擇,更接近單純的配置感受,因此未來也正在思考改善方向,希望讓選擇配置這個行為本身,能賦予更具意義的戰略判斷。挑戰之旅原先也是以獨立高難度旅程內容型態進行準備的,但隨著旅程困難難度追加後,我們認為類似的遊玩結構內容可能會在較短週期內反覆地被消耗。因此,目前也調整了部分方向,並持續朝著能帶來全新體驗的內容【深層採掘作戰】形式方向進行發展。這同樣不是單純的中止既有計畫,而是考量整體內容節奏與遊玩體驗的張弛後,進行更合適方向的調整。今後也會持續思考內容結構與更新節奏,希望讓團長們能以多樣化的方式,持續享受各種內容而不感到乏味。2. 遊玩問題確認與改善方向2-1. 戰鬥力落差目前因各職業與角色之間的能力值配置差異,導致戰鬥力數值出現顯著落差問題。近期我們也注意到,救援者「霏」的戰鬥力有顯示過低的狀況。以「霏」為例,即便套用了以暴擊傷害為主的推薦配置,仍發生其戰鬥力計算結果低於其實際表現的問題。為了避免發生這類不合理的現象,正在評估依據目前各職業/角色推薦能力值構造,分別套用戰鬥力計算方式。我們將會盡快完成準備向大家公開。2-2. 聖鎧隨著本賽季的結束,聖鎧正規賽季將告一段落,並將轉換為季前賽。首先,我們要衷心感謝陪伴我們一同參與排位戰正規賽季1【荊棘】與策略戰正規賽季【泰勒斯】的團長們。本次季前賽,首先將排位戰過於細分的段位進行部分簡化,並為了減少段位達成難度,將分數上限些微調降。策略戰內,我們也正在評估進行減緩宗師以上段位每週重置過於頻繁的部分,並調整未來整體分數獲得量,以緩和段位達成難度。在季前賽期間,我們將套用多項改善事項,希望能在下一個正規賽到來前,提供團長們更穩定、更有樂趣的聖鎧遊玩環境。2-3. 星穹傳送門關於星穹傳送門, 我們已於5月21日更新中移除了遊玩過程中較令人不愉快的「絕對抗性」。從目前正在進行中的星穹傳送門賽季BOSS「吉萊」與「緹莉雅」開始, 往後登場的BOSS都將以未套用絕對抗性的狀態登場。此外,未來的星穹傳送門將不再著重於Boss單方面輸出的模式,而是當團長破解BOSS攻擊模式與機制時,能獲得明確回饋的方向進行開發。未來星穹傳送門也將持續新增BOSS怪物,並會比以往更快地推出新 Boss,為團長們帶來更多樣的戰鬥體驗。2-4. 缺乏可遊玩的內容最後,目前我們收到了許多意見,表示登入《星之救援者》後沒什麼可玩的內容。開發團隊認為,這是目前最大的問題。我們希望從三個方向來看待並改善這項問題。首先第一點是【成長感受】當救援者進入200等區間後,會出現成長感受急劇下降的問題。由於成長感受降低,導致作戰及迴廊長期停滯在特定關卡,我們也認為在其過程中感到鬱悶、停滯感。我們認為這最終演變成沒事可做的感受,因此為了改善這點,目前正準備更多能讓團長們感受到成長的要素。首先,我們正評估提升戰術分析的能力值成長效率,另外也正在考慮類似阿爾克那戰術分析形式的基礎成長要素。我們的目標並非導入全新成長內容,而是希望透過自然的遊玩過程,就能讓玩家感受到角色成長。第二點是【缺乏可遊玩內容】即使獲得並培養了新的救援者,仍缺少能自由活用該救援者進行享受遊玩的內容。作戰與迴廊與前述的成長停滯區間相互關聯,帕萊斯立方與限時據點則較偏向一次性的挑戰內容,星穹傳送門又因競爭要素比重較高而提高了參與門檻。為了解決這部分問題,我們正在準備先前提及的擴增帕萊斯立方或深層挖掘作戰系統。我們希望能盡可能減少競爭要素,並透過能親自運用所培養的救援者、享受遊玩的遊戲內容,來改善這項問題。最後是【跳過戰鬥】雖然為了以減少迴廊與公會防衛戰的疲勞感為目標,導入了跳過戰鬥功能,但實際套用的部分超出我們實際預期。對於在降低疲勞感的部分,確實有明顯效果;但另一方面,也導致遊玩體驗更快速地消耗,這與我們原先預期的方向略有不同。因此,未來我們會在維持目前疲勞度的同時,思考如何強化整體遊玩要素。迴廊與公會防衛戰未來也可能依照這個方向進行部分調整。比起透過單純反覆跳過來尋找成功世界線的玩法(?),我們更希望讓實際遊玩過程本身變得更有意義。除了上述內容外,我們也將持續調整遊玩體驗。基於相同方向性,我們將調整本次半週年同步進行的【婚紗之戰 — 五月新娘大對決】活動內的部分挑戰難度。雖然難度有所調整,但在活動挑戰中所獲得的獎勵,仍可於與之前故事活動相近難度的關卡中全部獲得。我們希望這次故事活動挑戰難度的變化,能為想挑戰更高難度內容的團長們,帶來更具挑戰性的遊玩空間。未來的更新也將在不破壞目前遊玩體驗的前提下,持續改善遊玩過程中的不便之處,並準備更多能讓團長們享受的全新內容。在本次半週年活動結束後,預計將於6月時進行問卷調查。我們希望能親自了解,各位團長對於半週年更新與相關內容的實際感受,包含哪些部分令人滿意、哪些地方仍有遺憾。為了讓《星之救援者》能提供更好的遊玩體驗,我們今後也將持續檢視並改善各項內容。而在這個過程中,團長們提供的意見,也將成為決定未來方向的重要依據。我們也將從參與問卷調查的團長中,抽籤送出精美的小禮物,還請大家多多關注。另外,下次我們會整理出更具體的未來開發內容,並以開發藍圖的形式再次與各位見面。距離半週年更新只剩下一週左右的時間了。這是我們籌備已久的更新,期盼團長們都能在其中獲得滿滿的樂趣。未來我們也會持續努力以呈現最好的一面。那麼,我們下次再見。謝謝大家。※ 內容中所提及的系統/功能名稱與具體內容,將根據實際開發情形有所變動。

May 22, 2026 - 19:56
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【開發者筆記】未來開發方向及系統改善相關

您好,團長們:
我是 《星之救援者》的總監 —— Lee Sung-won。

各位團長,好久不見。
上週我們透過半週年發表會與各位團長見面。
而發表會結束後,關於未來營運方向,以及團長們可能還想進一步了解的內容,
我也希望能再更詳細地向大家說明,因此這次再次透過開發者筆記與大家見面。
這段期間大多都是透過放送的方式傳遞消息給大家,未來我會努力以快速、貼近團長們的方式親自與大家進行交流。

雖然還有許多不太熟悉的地方,
但我認為盡可能快速地將團長們想了解的內容及我們對遊戲的想法傳達給大家,是非常重要的事情。
今後也會持續地透過開發者筆記等各種方式與大家見面。

今天想透過開發者筆記說明的內容包含目前開發中的核心項目、過去曾分享過的內容,
以及我們將如何改善團長們在遊玩時所感受到的問題。

希望盡可能地為團長們說明目前準備中的方向及開發意圖,還請團長們多多關注,謝謝。

1. 準備中的核心項目
1-1. 裝備預設
首先,是在發表會上所提到「裝備預設」系統。

目前正以6月底更新為目標進行開發中,
導入預設系統的同時,將移除現有的刻印系統。
似乎不少團長們對此感到好奇,因此希望能再更詳細地向團長們說明。
基本上裝備預設的目標是為了讓裝備能更自由地替換及運用。
相對地, 裝備刻印系統結構上是讓特定裝備能強大地綁定至特定救援者。
所以我們認為這與預設系統所追求的方向性存在一定程度上的衝突。

因此,導入預設系統後,我們決定移除裝備刻印系統。
當然,在此過程中,原先透過裝備刻印所獲得的能力值,
也將調整為編入到裝備本身能力值的方式進行,以確保不會因此在戰鬥性能上較以往有所損失。 
未來我們也將持續朝著更加直覺且便利的方向改善整體裝備系統, 而裝備預設也是改善過程的其中一環。

1-2. 擴增帕萊斯立方
目前也正在準備帕萊斯立方的擴充內容。
本次擴充預計將以兩個方向進行。
首先,新增既有帕萊斯立方的更高難度, 增加挑戰要素的同時,也能獲得額外的技能立方。
由於正在準備比目前難度更高的戰鬥,期待已成長至一定階段的救援者能充分利用此系統。

另外,我們也正在準備以活動型態進行的全新內容【過載立方】。
過載立方雖然類似目前活動中挑戰內容的延伸形式,
但並不只是單純的一次性高難度戰鬥,而是希望能讓團長們在遊玩過程中感受到更多樂趣與意義。
特別是將旅程中使用的護符系統,以【復製代碼】的形式進行應用,透過攻略接連登場的強大敵人來進行戰鬥。
過載立方預計以活動賽季形式進行,並在每個賽季提供不同構成與戰鬥體驗為目標。

1-3. 聖鎧(PVP) 輪流禁用
目前正在準備聖鎧中的【輪流禁用】系統。
該系統將以每週救援者的使用率及影響力為依據,對特定救援者套用增益或減益效果。
例如:在指定期間內,具有過高影響力的救援者將會套用一定程度的能力值調整,
相反地,使用率及影響力較低的救援者,將透過一定程度的能力值調整提升活用度。

這個系統的目標並非單方面限制特定救援者,
而是希望讓團長們每週都能體驗到略有不同的隊伍組合及戰鬥。
我們將輪流禁用系統套用至排位戰與策略戰做為目標,
使聖鎧環境朝向能更加靈活運用多樣救援者與戰略的方向進行準備。
未來我們也會持續確認聖鎧環境數據進行調整。

1-4. 深層挖掘作戰
接下來是全新遊戲模式 【深層挖掘作戰】。
深層挖掘作戰正在開發中,目標是提供比現有內容更適合長時間遊玩的玩法。
不過這裡所說的長時間,並非單純指增加遊玩時數,或增加反覆作業。
我們認為目前的每日及每週遊玩結構,已帶給團長們一度程度上的遊玩負擔。
因此也不希望將深層挖掘作戰設計成進一步增加負擔的內容。
基本上,是為了已經遊玩過目前準備好的所有內容後,仍想繼續遊玩的團長們而準備的內容。

因此,我們的設計目標是能讓團長能毫無負擔地獲取基本獎勵或達成目標;
但若有意願,也能進一步深入、長時間地遊玩,享受多樣的策略戰鬥。
目前也正從多個方向投入大量心力進行準備,待內容輪廓更加明確時,會另外與各位分享更詳細的資訊。
我們正全力以赴,期盼能為團長們帶來《星之救援者》全新的遊戲體驗,敬請期待。

1-5. 伺服器合併
目前我們也正在準備伺服器合併相關內容。
在國際服上市後,我們確認到有不少團長不受居住地區限制,選擇於國際伺服器或亞洲伺服器進行遊玩。
但也導致難以與原本韓國/日本伺服器的團長們自然形成社群或一起遊玩的情況,我們認為這部分相當可惜。

不論團長們所選伺服器或居住地區為何,
我們正在準備亞洲 – 韓國 – 日本伺服器的整合,希望能讓大家在更廣大的社群中一起交流與遊玩。
我們也正在討論在正式進行伺服器合併時,
導入自動翻譯等輔助功能,希望讓使用不同語言的團長們也能更順暢地溝通。
目前伺服器合併最快預計以 9 月為目標進行準備,具體日程與詳細內容也將在準備完成後另行公告說明。

1-6. 其他
除此之外,我們也曾透過開發者筆記或放送等方式提到,正在準備站位增益挑戰之旅等內容。
然而,在內部進行多方向評估的過程中,我們重新整理了《星之救援者》現階段優先度較高的要素,
基於評估結果,我們決定調整部分項目的優先順序,並稍微延後其開發時程。

也就是說,上述內容開發並未中止,
而是我們正在重新評估確認更適用於目前遊戲環境的形式與方向性,還請團長們多多體諒。

更詳細地說,首先站位增益系統原先是以補強相對較少被使用的職業為目的進行準備。
但在持續評估的過程中,我們認為問題核心與其說是職業結構本身,
不如說更受到個別救援者之間的性能與使用率差異所影響。

因此,目前比起站位增益這類結構性的補正,
我們更傾向優先針對影響力不足的救援者進行直接的平衡調整,但這並不代表我們忽視配置系統本身。
以目前的指定配置方式,比起戰略性的選擇,更接近單純的配置感受,
因此未來也正在思考改善方向,希望讓選擇配置這個行為本身,能賦予更具意義的戰略判斷。

挑戰之旅原先也是以獨立高難度旅程內容型態進行準備的,
但隨著旅程困難難度追加後,我們認為類似的遊玩結構內容可能會在較短週期內反覆地被消耗。
因此,目前也調整了部分方向,並持續朝著能帶來全新體驗的內容【深層採掘作戰】形式方向進行發展。
這同樣不是單純的中止既有計畫,而是考量整體內容節奏與遊玩體驗的張弛後,進行更合適方向的調整。
今後也會持續思考內容結構與更新節奏,希望讓團長們能以多樣化的方式,持續享受各種內容而不感到乏味。

2. 遊玩問題確認與改善方向
2-1. 戰鬥力落差
目前因各職業與角色之間的能力值配置差異,
導致戰鬥力數值出現顯著落差問題。
近期我們也注意到,救援者「霏」的戰鬥力有顯示過低的狀況。
以「霏」為例,即便套用了以暴擊傷害為主的推薦配置,仍發生其戰鬥力計算結果低於其實際表現的問題。
為了避免發生這類不合理的現象,正在評估依據目前各職業/角色推薦能力值構造,分別套用戰鬥力計算方式。
我們將會盡快完成準備向大家公開。

2-2. 聖鎧
隨著本賽季的結束,聖鎧正規賽季將告一段落,並將轉換為季前賽。
首先,我們要衷心感謝陪伴我們一同參與排位戰正規賽季1【荊棘】與策略戰正規賽季【泰勒斯】的團長們。
本次季前賽,首先將排位戰過於細分的段位進行部分簡化,並為了減少段位達成難度,將分數上限些微調降。

策略戰內,我們也正在評估進行減緩宗師以上段位每週重置過於頻繁的部分,
並調整未來整體分數獲得量,以緩和段位達成難度。
在季前賽期間,我們將套用多項改善事項,
希望能在下一個正規賽到來前,提供團長們更穩定、更有樂趣的聖鎧遊玩環境。

2-3. 星穹傳送門
關於星穹傳送門, 我們已於5月21日更新中移除了遊玩過程中較令人不愉快的「絕對抗性」。
從目前正在進行中的星穹傳送門賽季BOSS「吉萊」與「緹莉雅」開始,
往後登場的BOSS都將以未套用絕對抗性的狀態登場。

此外,未來的星穹傳送門將不再著重於Boss單方面輸出的模式,
而是當團長破解BOSS攻擊模式與機制時,能獲得明確回饋的方向進行開發。
未來星穹傳送門也將持續新增BOSS怪物,並會比以往更快地推出新 Boss,為團長們帶來更多樣的戰鬥體驗。


2-4. 缺乏可遊玩的內容
最後,目前我們收到了許多意見,表示登入《星之救援者》後沒什麼可玩的內容。
開發團隊認為,這是目前最大的問題。
我們希望從三個方向來看待並改善這項問題。

首先第一點是【成長感受】
當救援者進入200等區間後,會出現成長感受急劇下降的問題。
由於成長感受降低,導致作戰及迴廊長期停滯在特定關卡,我們也認為在其過程中感到鬱悶、停滯感。
我們認為這最終演變成沒事可做的感受,因此為了改善這點,目前正準備更多能讓團長們感受到成長的要素。
首先,我們正評估提升戰術分析的能力值成長效率,另外也正在考慮類似阿爾克那戰術分析形式的基礎成長要素。
我們的目標並非導入全新成長內容,而是希望透過自然的遊玩過程,就能讓玩家感受到角色成長。

第二點是【缺乏可遊玩內容】
即使獲得並培養了新的救援者,仍缺少能自由活用該救援者進行享受遊玩的內容。
作戰與迴廊與前述的成長停滯區間相互關聯,帕萊斯立方與限時據點則較偏向一次性的挑戰內容,
星穹傳送門又因競爭要素比重較高而提高了參與門檻。
為了解決這部分問題,我們正在準備先前提及的擴增帕萊斯立方或深層挖掘作戰系統。
我們希望能盡可能減少競爭要素,並透過能親自運用所培養的救援者、享受遊玩的遊戲內容,來改善這項問題。

最後是【跳過戰鬥】
雖然為了以減少迴廊與公會防衛戰的疲勞感為目標,
導入了跳過戰鬥功能,但實際套用的部分超出我們實際預期。
對於在降低疲勞感的部分,確實有明顯效果;
但另一方面,也導致遊玩體驗更快速地消耗,這與我們原先預期的方向略有不同。
因此,未來我們會在維持目前疲勞度的同時,思考如何強化整體遊玩要素。
迴廊與公會防衛戰未來也可能依照這個方向進行部分調整。

比起透過單純反覆跳過來尋找成功世界線的玩法(?),我們更希望讓實際遊玩過程本身變得更有意義。
除了上述內容外,我們也將持續調整遊玩體驗。
基於相同方向性,我們將調整本次半週年同步進行的【婚紗之戰 — 五月新娘大對決】活動內的部分挑戰難度。
雖然難度有所調整,但在活動挑戰中所獲得的獎勵,仍可於與之前故事活動相近難度的關卡中全部獲得。
我們希望這次故事活動挑戰難度的變化,能為想挑戰更高難度內容的團長們,帶來更具挑戰性的遊玩空間。
未來的更新也將在不破壞目前遊玩體驗的前提下,持續改善遊玩過程中的不便之處,並準備更多能讓團長們享受的全新內容。

在本次半週年活動結束後,預計將於6月時進行問卷調查。
我們希望能親自了解,各位團長對於半週年更新與相關內容的實際感受,包含哪些部分令人滿意、哪些地方仍有遺憾。
為了讓《星之救援者》能提供更好的遊玩體驗,我們今後也將持續檢視並改善各項內容。
而在這個過程中,團長們提供的意見,也將成為決定未來方向的重要依據。

我們也將從參與問卷調查的團長中,抽籤送出精美的小禮物,還請大家多多關注。
另外,下次我們會整理出更具體的未來開發內容,並以開發藍圖的形式再次與各位見面。
距離半週年更新只剩下一週左右的時間了。

這是我們籌備已久的更新,期盼團長們都能在其中獲得滿滿的樂趣。
未來我們也會持續努力以呈現最好的一面。

那麼,我們下次再見。
謝謝大家。

※ 內容中所提及的系統/功能名稱與具體內容,將根據實際開發情形有所變動。

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