ネオーレター - 2026年4月号
皆さん、こんにちは! Caseyです。『Slay the Spire 2』がリリースされてから約1ヶ月が経ちました。これまで私たちは、重大な問題の修正やフィードバックシステムの改善、ビジュアルのブラッシュアップを進めてきました。そして現在は、コンテンツの再構築やバランス調整を行い、すべてのカードやアイテムが魅力的かつ実用的なものになるよう注力しています!フィードバックを送ってくださった皆さん、ありがとうございます! ちなみに、メールやミームの投稿(ミームもすごく面白いんですけどね)よりも、ゲーム内のフィードバックツールからご報告いただいた方が、開発側としてより多くのデータを収集できますので、ぜひご活用ください。バージョン1.0への道のりは長いですが、暖かくなる頃には、より大きなコンテンツ制作を軌道に乗せたいと考えています。Steamストアの早期アクセスに関する注意書きはかなりざっくりとした内容だったので、私たちからもう少し、最新の状況がわかるものをお届けした方が良いと考えました。ロードマップ機能とシステム:- Steamワークショップ対応- 対応言語の追加- 登場する敵の情報を確認して学べる「モンスター図鑑」- 実験的なゲームモード継続的なタスク:- バグ修正- 互換性とパフォーマンスの向上- ゲームバランスと各種調整- QOL(利便性)機能の追加- オーディオのブラッシュアップ(よりマヌケなボイスを追加)- ビジュアルのブラッシュアップ(マヌケなテスト用画像を減らす)コンテンツ(皆さんのためを思って、ネタバレなしです!)- 第2層の別マップ- 新キャラクター- 第3層の別マップ- 新しいカード、イベント、レリック、ポーションの追加さらなるその先へ- 他のコンソール/プラットフォーム/モバイルなどへの移植- Steam実績とトレーディングカード- 「真エンディング」+それに付随するすべての要素これを見て、「いつ実装されるんだ? なぜ期日を約束できないんだ!」と思う方もいるかもしれません。対する私の答えは、「それは私たちのやり方に合わないから」です。Mega Critは少人数のチームであり、各メンバーが自分の責任を理解し、お互いのことをよく知っています。そして私は、チームが健康的なペースで働けるように全力を尽くしています。私たちは毎週タスクを評価し、最もインパクトがあると感じるものに取り組んでいます。決して計画的なやり方とは言えませんが、だからこそ「エンシェントとの対話」や「チーズでいっぱいの部屋」といった、思いつきからの実験的な要素をゲームに組み込むことができるのです。ゲームを早く完成させるために、スタジオの規模を大幅に拡大するつもりはありません。厳しい締め切りは、雑で面白みのない作品を生み出します。私は『Sloppy(雑な) Spire 2』ではなく、『Slay the Spire 2』を作りたいのです。具体的な実装スケジュールは決まっていませんが、ベータパッチはメインブランチのパッチよりもずっと短いスパンで配信されています。ご存知ない方のために説明すると、ベータブランチというのは、実験的な変更をメインブランチへ実装できるレベルに安定するまで調整・テストするためのバージョンです。公式実装前の新コンテンツをいち早く遊んでフィードバックを送りたい!という熱心な方は、こちらに記載されているバージョンの切り替え手順をご確認ください。スパイアの統計データちょっと失礼してDemiから。『Slay the Spire 2』の統計データについて少しご紹介します! リリースから1ヶ月強が経ちましたが、皆さんの総プレイ回数はすでに約1億4500万回に達しています!! 今回は、その数字を少しだけ深く掘り下げてみましょう。スレイヤーの皆さんがちょっと悩ましいイベントに遭遇した際、果たして「どの選択肢がよく選ばれているのか」を見ていきます!「魔窟」でランタンの鍵を見つけたとき、56%のプレイヤーはそれを本来の持ち主と思われる謎の騎士に返し、その寛大さ(あるいは臆病さ)への報酬としてゴールドを受け取っています。しかし、44%のプレイヤーはその見知らぬ相手と戦い、鍵を自分のものにしています。ランタンの鍵を手にして勝利を収め、「栄光の路」にたどり着いたプレイヤーのうち、戦史家レピーと出会った人の88%は、貴重な書物と引き換えに彼を檻から解放することを選んでいます。レピーを見捨てて、ランダムなレリックとポーションが詰まった宝箱を選んだのは、わずか12%でした。血も涙もありませんね……チーズまみれの部屋では、63%のプレイヤーがすぐに周りのチーズを食べ、新しい技(カード)まで習得しています。37%はあまりのチーズの量に圧倒されて食べるのを控えていますが、そのえり好みが不思議と「選ばれしチーズ」という報酬に繋がっています。どうやら、チーズの誘惑に抗うのはかなり難しいようです。そして最後は、「繁茂の地」でビャードニスの巣に遭遇したときです。51%のプレイヤーは卵を持ち帰り、小さくて自分に忠実な「ビャードのヒナ」へとふ化させることを選んでいます。……残る49%はよっぽどお腹が空いているのか、最大HP欲しさに卵を食べてしまっているようです。ほぼ正確に50/50の割合ですね! まあビャードニスからすれば、どっちに転んでも最悪な話でしょうけど。今回はここまで。次回はまた違った種類のデータをこっそりお見せする予定です!Q&A with C&AKevsterZさんの質問: ネオーレターや『Slay the Spire 2』のアップデートは、基本的にすべて木曜日(※訳注: 日本時間で金曜日)にリリースされていることに気づきました。皆さんやチームにとって、この曜日に何か特別な意味があるんですか?Casey: もし週の前半にニュースレターやビルドを公開してしまうと、週末までずっとプレイヤーの反応を気にして過ごすことになり、私たちにとってあまり生産的ではないんです。木曜公開なら、もしバグや誤字があっても金曜に修正できますからね。Bryggelさんの質問: マルチプレイでマッチメイキング機能やゲーム内チャットを実装することは可能ですか?Casey: マッチメイキングについては、現時点では保留中です。見知らぬ人とペアを組むようなゲームは、多くの頭痛のタネをもたらし、小規模なチームにとって望ましくない事態になりかねないと考えています。……が、私たちが少し神経質に考えすぎているだけかもしれませんし、今後検討する余地はありそうです。ゲーム内チャットのようなものは、おそらく導入できるでしょう。ボイスチャットを実装するつもりはありません。Discordに何か恐ろしいことでも起こらない限りは。Booyahさんの質問: エンドレスモードは追加されますか?Casey: おそらく追加されません。ゲームが長引けば長引くほど、デッキ構築の面白さは薄れていきますから……。無限ループのような戦略が成立しにくい分、『Balatro』のようなゲームの方がうまくやっていると思います。あちらのゲームメカニクスのスケーリングはより自然に感じられますが、私たちのゲームの場合はそうはいきません。とはいえ、インスピレーションがいつ湧いてくるかは分かりません。もしかしたら、Mod製作者の誰かがうまく機能させる方法を思いつくかもしれませんね!Dさんの質問: Tabletop Simulatorの公式拡張版も作ってもらえませんか? リアルで友達がいない人でも、他の人とオンラインでボードゲームを遊べるように。Demi: まず第一に、ボードゲームの開発、制作、販売など、関連するほとんどのことはContention Gamesが担当しています! そして第二に、実はボードゲーム版の『Downfall』拡張の公開プレイテストが最近始まったばかりで、Tabletop Simulatorのこちらで見つけることができます! ご存知ない方のために補足すると、基本のボードゲーム版もTabletop Simulatorのこちらにあります。『Downfall』拡張についてフィードバックを提供したり、チームメイトを探す場合は、Contention GamesのDiscordサーバーをチェックしてみてください!Origoさんの質問: これ(ベータパッチ)は近いうちにメインブランチに実装されますか? それともまだ?Casey: おそらく、最初のバランス調整パッチがベータブランチで安定したと感じたタイミングになります。ただその前に、いくつかの修正だけをメインブランチに実装しようという話もしています。なので、近いうちに、もしかするとこのネオーレターが公開される頃にはもう実装されているかもしれませんね!最後に、現在ゲームジャムを主催している「LEVEL 0」という韓国のゲーム開発サークルのメンバー、Yuminさんからの質問です。Yuminさんの質問: 「譲れないもの」について: 『Slay the Spire』を開発する中で、ゲームの「面白さ」を確実なものとするために、これだけは絶対に妥協しなかったことは何ですか?Casey: 「遊び心」があることです。Yuminさんの質問: 「継続力」について: 学生である私たちは、開発が長引くとモチベーションが下がってしまうことがよくあります。長い開発期間や早期アクセスの期間中、チームの士気とモチベーションをどのように維持しましたか?Casey: チーム全体の雰囲気を把握することが本当に重要です。もしみんなが、仕事やプロジェクト全体のワクワクする話ではなく、目の前のタスクのことばかり話していると感じたら、休息をとるべきかもしれません! ただ、この考え方はゲームジャムにはあまり向いていないかもしれませんが。対面の方がモチベーションを保ちやすいです。私たちのチームはほとんどがリモートですが(オフィスを利用しているのは3人だけ)、年に数回は顔を合わせています。ゲームジャムなら、少し長めのランチ休憩を取って、フライドチキンでも食べに行くと楽しいかもしれませんね。私はフライドチキンが大好きです。ちなみに、5月にはベルリンへ小旅行に行く予定です。みんなには内緒ですよ。Yuminさんの質問: 「私たちへの一言」: 「Daegyeong Jam」に向けて準備をしている学生たちへ、短い励ましのメッセージをお願いできますか?Casey: 楽しむことを忘れないでください! プロテインバーやインスタントラーメンばかり食べてちゃダメですよ!グッズ情報『Slay the Spire』のフィギュアコレクションを完成させたい(あるいはこれから集めたい)とお考えですか? 本日より、YouToozのネクロバインダーとリージェントのフィギュアの商品化に向けた投票が始まりました! 各コンセプトに投票してくれた最初の500名には、商品化された際に少し割引が適用されます。誰もが愛するあのリッチと宇宙人にこれからのプレイを見守ってほしいなら、今すぐ投票しましょう!コネクションのコーナーSlay the Spire 2 Connectionsの新たなパズルが登場です!Connectionsパズルを初めてプレイする方へ。目的は「共通点を持つ4つのものからなるグループを4つ作る」ことです。名前、機能、見た目の類似性、あるいはもっと抽象的な何かが共通しているかもしれません。もし共通点を持つものが3つや5つある場合は、引っ掛けの可能性があります。カテゴリーの難易度は大まかに色で分類されており、黄色が最も簡単で、次が緑、青、そして紫という順序になっています。難易度の感じ方は人それぞれですが!傑作マップ先月、ゲーム内マップの描き込み機能を使った作品の募集を行ったところ、ネオーレターには到底載せきれないほど多くの応募をいただきました! 今回はその中からいくつかをハイライトでご紹介します。来月掲載してほしいという方は、公式Discordに投稿するか、fanmail@megacr

皆さん、こんにちは! Caseyです。
『Slay the Spire 2』がリリースされてから約1ヶ月が経ちました。これまで私たちは、重大な問題の修正やフィードバックシステムの改善、ビジュアルのブラッシュアップを進めてきました。そして現在は、コンテンツの再構築やバランス調整を行い、すべてのカードやアイテムが魅力的かつ実用的なものになるよう注力しています!
フィードバックを送ってくださった皆さん、ありがとうございます! ちなみに、メールやミームの投稿(ミームもすごく面白いんですけどね)よりも、ゲーム内のフィードバックツールからご報告いただいた方が、開発側としてより多くのデータを収集できますので、ぜひご活用ください。
バージョン1.0への道のりは長いですが、暖かくなる頃には、より大きなコンテンツ制作を軌道に乗せたいと考えています。Steamストアの早期アクセスに関する注意書きはかなりざっくりとした内容だったので、私たちからもう少し、最新の状況がわかるものをお届けした方が良いと考えました。
機能とシステム:
- Steamワークショップ対応
- 対応言語の追加
- 登場する敵の情報を確認して学べる「モンスター図鑑」
- 実験的なゲームモード
継続的なタスク:
- バグ修正
- 互換性とパフォーマンスの向上
- ゲームバランスと各種調整
- QOL(利便性)機能の追加
- オーディオのブラッシュアップ(よりマヌケなボイスを追加)
- ビジュアルのブラッシュアップ(マヌケなテスト用画像を減らす)
コンテンツ(皆さんのためを思って、ネタバレなしです!)
- 第2層の別マップ
- 新キャラクター
- 第3層の別マップ
- 新しいカード、イベント、レリック、ポーションの追加
さらなるその先へ
- 他のコンソール/プラットフォーム/モバイルなどへの移植
- Steam実績とトレーディングカード
- 「真エンディング」+それに付随するすべての要素
これを見て、「いつ実装されるんだ? なぜ期日を約束できないんだ!」と思う方もいるかもしれません。
対する私の答えは、「それは私たちのやり方に合わないから」です。
Mega Critは少人数のチームであり、各メンバーが自分の責任を理解し、お互いのことをよく知っています。そして私は、チームが健康的なペースで働けるように全力を尽くしています。
私たちは毎週タスクを評価し、最もインパクトがあると感じるものに取り組んでいます。決して計画的なやり方とは言えませんが、だからこそ「エンシェントとの対話」や「チーズでいっぱいの部屋」といった、思いつきからの実験的な要素をゲームに組み込むことができるのです。ゲームを早く完成させるために、スタジオの規模を大幅に拡大するつもりはありません。厳しい締め切りは、雑で面白みのない作品を生み出します。私は『Sloppy(雑な) Spire 2』ではなく、『Slay the Spire 2』を作りたいのです。
具体的な実装スケジュールは決まっていませんが、ベータパッチはメインブランチのパッチよりもずっと短いスパンで配信されています。ご存知ない方のために説明すると、ベータブランチというのは、実験的な変更をメインブランチへ実装できるレベルに安定するまで調整・テストするためのバージョンです。公式実装前の新コンテンツをいち早く遊んでフィードバックを送りたい!という熱心な方は、こちらに記載されているバージョンの切り替え手順をご確認ください。
ちょっと失礼してDemiから。『Slay the Spire 2』の統計データについて少しご紹介します! リリースから1ヶ月強が経ちましたが、皆さんの総プレイ回数はすでに約1億4500万回に達しています!! 今回は、その数字を少しだけ深く掘り下げてみましょう。スレイヤーの皆さんがちょっと悩ましいイベントに遭遇した際、果たして「どの選択肢がよく選ばれているのか」を見ていきます!

「魔窟」でランタンの鍵を見つけたとき、56%のプレイヤーはそれを本来の持ち主と思われる謎の騎士に返し、その寛大さ(あるいは臆病さ)への報酬としてゴールドを受け取っています。しかし、44%のプレイヤーはその見知らぬ相手と戦い、鍵を自分のものにしています。
ランタンの鍵を手にして勝利を収め、「栄光の路」にたどり着いたプレイヤーのうち、戦史家レピーと出会った人の88%は、貴重な書物と引き換えに彼を檻から解放することを選んでいます。レピーを見捨てて、ランダムなレリックとポーションが詰まった宝箱を選んだのは、わずか12%でした。血も涙もありませんね……
チーズまみれの部屋では、63%のプレイヤーがすぐに周りのチーズを食べ、新しい技(カード)まで習得しています。37%はあまりのチーズの量に圧倒されて食べるのを控えていますが、そのえり好みが不思議と「選ばれしチーズ」という報酬に繋がっています。どうやら、チーズの誘惑に抗うのはかなり難しいようです。
そして最後は、「繁茂の地」でビャードニスの巣に遭遇したときです。51%のプレイヤーは卵を持ち帰り、小さくて自分に忠実な「ビャードのヒナ」へとふ化させることを選んでいます。……残る49%はよっぽどお腹が空いているのか、最大HP欲しさに卵を食べてしまっているようです。ほぼ正確に50/50の割合ですね! まあビャードニスからすれば、どっちに転んでも最悪な話でしょうけど。
今回はここまで。次回はまた違った種類のデータをこっそりお見せする予定です!
KevsterZさんの質問: ネオーレターや『Slay the Spire 2』のアップデートは、基本的にすべて木曜日(※訳注: 日本時間で金曜日)にリリースされていることに気づきました。皆さんやチームにとって、この曜日に何か特別な意味があるんですか?
Casey: もし週の前半にニュースレターやビルドを公開してしまうと、週末までずっとプレイヤーの反応を気にして過ごすことになり、私たちにとってあまり生産的ではないんです。木曜公開なら、もしバグや誤字があっても金曜に修正できますからね。
Bryggelさんの質問: マルチプレイでマッチメイキング機能やゲーム内チャットを実装することは可能ですか?
Casey: マッチメイキングについては、現時点では保留中です。見知らぬ人とペアを組むようなゲームは、多くの頭痛のタネをもたらし、小規模なチームにとって望ましくない事態になりかねないと考えています。……が、私たちが少し神経質に考えすぎているだけかもしれませんし、今後検討する余地はありそうです。ゲーム内チャットのようなものは、おそらく導入できるでしょう。ボイスチャットを実装するつもりはありません。Discordに何か恐ろしいことでも起こらない限りは。
Booyahさんの質問: エンドレスモードは追加されますか?
Casey: おそらく追加されません。ゲームが長引けば長引くほど、デッキ構築の面白さは薄れていきますから……。無限ループのような戦略が成立しにくい分、『Balatro』のようなゲームの方がうまくやっていると思います。あちらのゲームメカニクスのスケーリングはより自然に感じられますが、私たちのゲームの場合はそうはいきません。
とはいえ、インスピレーションがいつ湧いてくるかは分かりません。もしかしたら、Mod製作者の誰かがうまく機能させる方法を思いつくかもしれませんね!
Dさんの質問: Tabletop Simulatorの公式拡張版も作ってもらえませんか? リアルで友達がいない人でも、他の人とオンラインでボードゲームを遊べるように。
Demi: まず第一に、ボードゲームの開発、制作、販売など、関連するほとんどのことはContention Gamesが担当しています! そして第二に、実はボードゲーム版の『Downfall』拡張の公開プレイテストが最近始まったばかりで、Tabletop Simulatorのこちらで見つけることができます! ご存知ない方のために補足すると、基本のボードゲーム版もTabletop Simulatorのこちらにあります。『Downfall』拡張についてフィードバックを提供したり、チームメイトを探す場合は、Contention GamesのDiscordサーバーをチェックしてみてください!
Origoさんの質問: これ(ベータパッチ)は近いうちにメインブランチに実装されますか? それともまだ?
Casey: おそらく、最初のバランス調整パッチがベータブランチで安定したと感じたタイミングになります。ただその前に、いくつかの修正だけをメインブランチに実装しようという話もしています。なので、近いうちに、もしかするとこのネオーレターが公開される頃にはもう実装されているかもしれませんね!
最後に、現在ゲームジャムを主催している「LEVEL 0」という韓国のゲーム開発サークルのメンバー、Yuminさんからの質問です。
Yuminさんの質問: 「譲れないもの」について: 『Slay the Spire』を開発する中で、ゲームの「面白さ」を確実なものとするために、これだけは絶対に妥協しなかったことは何ですか?
Casey: 「遊び心」があることです。
Yuminさんの質問: 「継続力」について: 学生である私たちは、開発が長引くとモチベーションが下がってしまうことがよくあります。長い開発期間や早期アクセスの期間中、チームの士気とモチベーションをどのように維持しましたか?
Casey: チーム全体の雰囲気を把握することが本当に重要です。もしみんなが、仕事やプロジェクト全体のワクワクする話ではなく、目の前のタスクのことばかり話していると感じたら、休息をとるべきかもしれません! ただ、この考え方はゲームジャムにはあまり向いていないかもしれませんが。
対面の方がモチベーションを保ちやすいです。私たちのチームはほとんどがリモートですが(オフィスを利用しているのは3人だけ)、年に数回は顔を合わせています。ゲームジャムなら、少し長めのランチ休憩を取って、フライドチキンでも食べに行くと楽しいかもしれませんね。私はフライドチキンが大好きです。ちなみに、5月にはベルリンへ小旅行に行く予定です。みんなには内緒ですよ。
Yuminさんの質問: 「私たちへの一言」: 「Daegyeong Jam」に向けて準備をしている学生たちへ、短い励ましのメッセージをお願いできますか?
Casey: 楽しむことを忘れないでください! プロテインバーやインスタントラーメンばかり食べてちゃダメですよ!

『Slay the Spire』のフィギュアコレクションを完成させたい(あるいはこれから集めたい)とお考えですか? 本日より、YouToozのネクロバインダーとリージェントのフィギュアの商品化に向けた投票が始まりました! 各コンセプトに投票してくれた最初の500名には、商品化された際に少し割引が適用されます。誰もが愛するあのリッチと宇宙人にこれからのプレイを見守ってほしいなら、今すぐ投票しましょう!

Slay the Spire 2 Connectionsの新たなパズルが登場です!
Connectionsパズルを初めてプレイする方へ。目的は「共通点を持つ4つのものからなるグループを4つ作る」ことです。名前、機能、見た目の類似性、あるいはもっと抽象的な何かが共通しているかもしれません。もし共通点を持つものが3つや5つある場合は、引っ掛けの可能性があります。カテゴリーの難易度は大まかに色で分類されており、黄色が最も簡単で、次が緑、青、そして紫という順序になっています。難易度の感じ方は人それぞれですが!
先月、ゲーム内マップの描き込み機能を使った作品の募集を行ったところ、ネオーレターには到底載せきれないほど多くの応募をいただきました! 今回はその中からいくつかをハイライトでご紹介します。来月掲載してほしいという方は、公式Discordに投稿するか、fanmail@megacrit.comまでメールを送ってください!

サイレントのクラシックなキービジュアル!(Petěrkoさん作)

ネクロバインダーとオスティのクールなイラスト!(ねこまさん作)

様々な『Slay the Spire』のキャラクターたちが緻密に描き込まれたイラスト!(Dusk’s Knifeさん作)

愛らしいディフェクトとフロー(Flaw)のイラスト!(Axyeさん作)

怪しいアイツも登場している、リージェントの愉快な落書き!(Bukieさん作)
https://www.youtube.com/watch?v=XqQW4UYb6FA
そして最後を飾るのは、マップ描き込み機能による「Bad Apple!!」のフルアニメーションです!(Terminaidanさん作)
今月の素敵な桜テーマのカバー画像を作成してくれたDotNetIzzyさん、ありがとうございます! そして、디제이구름さん、Mukiさん、Renさん(アナログの水彩とインクを使っています!)による素晴らしい作品にも感謝を!



来月のテーマは、「“復活の母”の日!」です。作品の応募を希望される方は、fanmail@megacrit.comまたは公式Discordのファンアートチャンネルに投稿してください。サイズは800x450ピクセル、テキストはなし、そしてタイトルを入れるスペースを空けるのをお忘れなく!
さて、ここからはいつものコミュニティハイライトです。ここで紹介するのは、私たちが目にしてきた膨大な数の素晴らしいファンアート、そのほんの氷山の一角にすぎません。イラスト、動画、ミーム、コスプレなど、すべての作品が私たちの日々の原動力になっています。本当にありがとうございます!

いつもとは違うとってもキュートなスタイルのネクロバインダーのアート!(Radioさん作)

サイレントと「儀式の獣」が融合したとてもクールなアート!(Potariさん作)

色鮮やかで信じられないほど美しいリージェントのポートレート!(Janさん作)
2026年4月号のネオーレターはここまでです。また来月、さらなるアップデートやハイライトと共にお会いしましょう!
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