04.[野外] 令人心動的維斯特洛
行走於此世界 — 將「探索」一詞重新定義數百次的故事 漫步於維斯特洛究竟是何種感受? 對於劇中的人物而言,這個世界是寒冷且沉重的。 塞外的鬼影森林令人心生恐懼,君臨城的跳蚤窩充滿了危險,而前往冬恩的道路則盡是險峻疲憊。 對他們而言,維斯特洛是一片必須設法生存的土地,而非一個想要探索的世界。 然而對於遊戲中的玩家來說,這個世界必須有所不同。 在瓊恩‧雪諾帶著恐懼仰望的絕壁長城之上,玩家應當感到心潮澎湃。 在艾莉亞屏息穿梭的君臨城巷弄裡,玩家應當體驗到發現新事物的驚喜。 同樣的世界,卻必須呈現截然不同的感官體驗。填補這兩者之間的差距,正是野外存在的理由。 野外不僅僅是移動的空間。 它是敘事流轉、戰鬥爆發,讓世界觀得以呼吸並展現一切的空間。 過去三週所介紹的世界、敘事與戰鬥,若要傳達給玩家,就必須透過野外。 若那個空間空洞乏味,即便有再宏大的敘事、再精巧的戰鬥,那份感動也會變得淡薄。 多數遊戲在打開地圖時,雖然展現了宏大的世界,但實際上卻只剩下從一個任務標記連往另一個標記的直線路徑。 夾在其中的平原、森林與丘陵,僅僅淪為移動的空間。世界看似遼闊,玩家所走的道路卻很狹窄。 什麼能讓玩家產生想要漫步於維斯特洛的渴望? 引領童話中的韓賽爾與葛雷特走入森林深處的,並非宏大的目的地,而是細碎的面包屑。 在維斯特洛,也有著扮演這類角色的事物。 始終未能送達的信鴉書信、從樹洞縫隙中透出的微光、無名冒險家的屍骸。這些並不承諾豐厚的獎勵。 僅僅是那份世界依然鮮活的觸感,便足以讓人駐足轉向。 就在主線任務動線旁不到 20 公尺處,這些痕跡將觸發一場計畫之外的探險。 若那些痕跡能讓人駐足轉向,那麼引導腳步的方式也存在著原則。 不存在世界觀之外的引導者。引導玩家的並非系統 UI。 而是權力遊戲世界觀中的信使,白鴉。 那隻白鴉不會直白地說「那裡有寶箱」,牠只是振翅飛去。是否要跟隨那個方向,完全取決於玩家。 然而,填滿維斯特洛是一件比想像中還要困難許多的事情。 在維斯特洛,究竟能放置什麼樣的內容? 對於其他開放世界遊戲來說,這是個簡單的問題。只需建造巨大的怪物營地、放入副本,再配置閃爍的特效即可。 然而權力遊戲的世界卻現實得近乎殘酷。 蘭尼斯特家族絕不會為了遊戲的便利性,就突兀地在荒野正中央經營一座小哨所。 史塔克家族的士兵不會無緣無故地在偏僻的森林裡徘徊。 各大勢力必須待在各自的根據地,並遵循其政治邏輯。 每當我們進行配置時,都必須通過這個問題的考驗。 這件物品存在於這個世界中,是否合情合理? 國境地帶的逃兵群體是合理的。受戰爭波及而被佔領的村莊是合理的。荒廢已久的遺跡也是合理的。 然而,冠上某個家族之名、卻毫無脈絡可言的中型頭目營地,是不合理的。 我們曾一度認為,這在企劃開放世界內容時是一項巨大的限制。 我們將突破口聚焦於維斯特洛獨有的特點,這是其他遊戲所不具備的。 第一點在於觀察「維斯特洛的時間」。 受損的魚梁木。這棵樹並未完全死去,而是深藏著過去的記憶。 當玩家觸碰那段先民與森林之子對抗的記憶時,便能在不與《權力遊戲》原作敘事產生衝突的情況下,與傳說中的生物交手。 唯有好奇心,才是這項內容的入場券。 被遺棄的遺址。殘破的壁畫、陳舊的文字。這些皆與現存的任何勢力無關。 玩家將親自尋找並拼湊這些碎片,還原維斯特洛隱藏的故事。 當一張完整的壁畫被記錄在圖鑑中時,那種感官體驗更接近於一場求知探索。 第二點在於觀察「維斯特洛的現實」。 戰爭動亂所留下的空隙,以及奪取了權力無法觸及的邊境、橫行霸道的流浪暴徒。 在奪回該區域的瞬間,原本壓抑的空間將重獲新生,成為被驅逐的居民重新歸來的解放村莊。 以及舊神與七神信仰等權力遊戲世界觀中的信仰之地。 在擊退狂信徒的威脅後,玩家方能步入聖堂,於其中陷入片刻的冥想。 信仰曾是生活在這個世界的人們之日常,而奪回那些場所,其意義遠超乎一場單純的戰鬥。這些內容都有一個共同點。 正因身處維斯特洛,這一切才得以成立。 最終,《權力遊戲》特有的現實感並非限制,而是成就這個世界的基石。 至今為止介紹的內容,全都必須由玩家邁出第一步才會開啟。 然而,維斯特洛並非只有在玩家造訪時才是鮮活的世界。 有些東西,是權力遊戲影集未能完整呈現的。 在國王與貴族的故事背後,還有無數在這個世界努力生活的平凡人的故事。 有因為繳不出稅金而被驅逐的小農,有在戰亂中失去孩子的母親,也有獨自修補半毀穀倉的老人。 然而,他們確實生活在這個世界裡,即便在此時此刻,也依然在書寫著自己的故事。 漫步於野外時,你將會邂逅這些人。 被山賊追趕的行商、守著為受傷的馬兒哭泣的孩子、站在路邊等待未從戰場歸來丈夫的女子。 沒有人會命令你去幫忙。若你介入,世界將會有所反應;若你無視,他們便會被留在原地。 有時,這個世界也會主動向你搭話。 像是某位領主重金懸賞的逃犯,正躲藏在該地區某處的通緝令。 懸賞通緝任務會將玩家吸引進這個世界中已經發生的事件裡。 目標並不僅僅只是強大的敵人。他們各有各的故事,並實際躲藏在野外的某處。 從尋找、對峙到終結,整個過程本身就是一段簡短的故事。 即便在白港或舊鎮這樣的大城市裡,世界運轉的腳步也從未停歇。 與權力者的鬥爭無關,大大小小的事件正不斷上演。這裡沒有地圖,也沒有目的地標記。 僅有線索,而將這些線索串連、推理並尋求真相,完全取決於玩家。 並非世界在等待著玩家,而是即便玩家不在,事件也早已在發生。我們追求的正是這種鮮活的真實感。 如果設計好的內容是為了讓世界變得有趣, 那麼這些設計便營造出了一種感官體驗:即便沒有玩家,這個世界也早已在自行運轉。 正是這種感覺,讓野外不再僅僅是一個單純的舞台,而是一個鮮活的生命空間。 歸根結底,我們所設計的並非內容本身,而是發現的體驗。 只要曾體會過一次這種經驗的人,便會開啟下一次探險。 對權力遊戲中的角色而言,維斯特洛並非一個令人心動的世界。 但我們希望,在這款遊戲中穿梭於維斯特洛的玩家們,能夠感受到那份悸動。 ????️ 四格漫畫

行走於此世界 — 將「探索」一詞重新定義數百次的故事
漫步於維斯特洛究竟是何種感受?
對於劇中的人物而言,這個世界是寒冷且沉重的。
塞外的鬼影森林令人心生恐懼,君臨城的跳蚤窩充滿了危險,而前往冬恩的道路則盡是險峻疲憊。
對他們而言,維斯特洛是一片必須設法生存的土地,而非一個想要探索的世界。
然而對於遊戲中的玩家來說,這個世界必須有所不同。
在瓊恩‧雪諾帶著恐懼仰望的絕壁長城之上,玩家應當感到心潮澎湃。
在艾莉亞屏息穿梭的君臨城巷弄裡,玩家應當體驗到發現新事物的驚喜。
同樣的世界,卻必須呈現截然不同的感官體驗。填補這兩者之間的差距,正是野外存在的理由。

野外不僅僅是移動的空間。
它是敘事流轉、戰鬥爆發,讓世界觀得以呼吸並展現一切的空間。
過去三週所介紹的世界、敘事與戰鬥,若要傳達給玩家,就必須透過野外。
若那個空間空洞乏味,即便有再宏大的敘事、再精巧的戰鬥,那份感動也會變得淡薄。
多數遊戲在打開地圖時,雖然展現了宏大的世界,但實際上卻只剩下從一個任務標記連往另一個標記的直線路徑。
夾在其中的平原、森林與丘陵,僅僅淪為移動的空間。世界看似遼闊,玩家所走的道路卻很狹窄。
什麼能讓玩家產生想要漫步於維斯特洛的渴望?
引領童話中的韓賽爾與葛雷特走入森林深處的,並非宏大的目的地,而是細碎的面包屑。
在維斯特洛,也有著扮演這類角色的事物。
始終未能送達的信鴉書信、從樹洞縫隙中透出的微光、無名冒險家的屍骸。這些並不承諾豐厚的獎勵。
僅僅是那份世界依然鮮活的觸感,便足以讓人駐足轉向。
就在主線任務動線旁不到 20 公尺處,這些痕跡將觸發一場計畫之外的探險。

若那些痕跡能讓人駐足轉向,那麼引導腳步的方式也存在著原則。
不存在世界觀之外的引導者。引導玩家的並非系統 UI。
而是權力遊戲世界觀中的信使,白鴉。
那隻白鴉不會直白地說「那裡有寶箱」,牠只是振翅飛去。是否要跟隨那個方向,完全取決於玩家。

然而,填滿維斯特洛是一件比想像中還要困難許多的事情。
在維斯特洛,究竟能放置什麼樣的內容?
對於其他開放世界遊戲來說,這是個簡單的問題。只需建造巨大的怪物營地、放入副本,再配置閃爍的特效即可。
然而權力遊戲的世界卻現實得近乎殘酷。
蘭尼斯特家族絕不會為了遊戲的便利性,就突兀地在荒野正中央經營一座小哨所。
史塔克家族的士兵不會無緣無故地在偏僻的森林裡徘徊。
各大勢力必須待在各自的根據地,並遵循其政治邏輯。
每當我們進行配置時,都必須通過這個問題的考驗。
這件物品存在於這個世界中,是否合情合理?
國境地帶的逃兵群體是合理的。受戰爭波及而被佔領的村莊是合理的。荒廢已久的遺跡也是合理的。
然而,冠上某個家族之名、卻毫無脈絡可言的中型頭目營地,是不合理的。
我們曾一度認為,這在企劃開放世界內容時是一項巨大的限制。
我們將突破口聚焦於維斯特洛獨有的特點,這是其他遊戲所不具備的。
第一點在於觀察「維斯特洛的時間」。
受損的魚梁木。這棵樹並未完全死去,而是深藏著過去的記憶。
當玩家觸碰那段先民與森林之子對抗的記憶時,便能在不與《權力遊戲》原作敘事產生衝突的情況下,與傳說中的生物交手。
唯有好奇心,才是這項內容的入場券。


被遺棄的遺址。殘破的壁畫、陳舊的文字。這些皆與現存的任何勢力無關。
玩家將親自尋找並拼湊這些碎片,還原維斯特洛隱藏的故事。
當一張完整的壁畫被記錄在圖鑑中時,那種感官體驗更接近於一場求知探索。


第二點在於觀察「維斯特洛的現實」。
戰爭動亂所留下的空隙,以及奪取了權力無法觸及的邊境、橫行霸道的流浪暴徒。
在奪回該區域的瞬間,原本壓抑的空間將重獲新生,成為被驅逐的居民重新歸來的解放村莊。


以及舊神與七神信仰等權力遊戲世界觀中的信仰之地。
在擊退狂信徒的威脅後,玩家方能步入聖堂,於其中陷入片刻的冥想。
信仰曾是生活在這個世界的人們之日常,而奪回那些場所,其意義遠超乎一場單純的戰鬥。

這些內容都有一個共同點。
正因身處維斯特洛,這一切才得以成立。
最終,《權力遊戲》特有的現實感並非限制,而是成就這個世界的基石。

至今為止介紹的內容,全都必須由玩家邁出第一步才會開啟。
然而,維斯特洛並非只有在玩家造訪時才是鮮活的世界。
有些東西,是權力遊戲影集未能完整呈現的。
在國王與貴族的故事背後,還有無數在這個世界努力生活的平凡人的故事。
有因為繳不出稅金而被驅逐的小農,有在戰亂中失去孩子的母親,也有獨自修補半毀穀倉的老人。
然而,他們確實生活在這個世界裡,即便在此時此刻,也依然在書寫著自己的故事。
漫步於野外時,你將會邂逅這些人。
被山賊追趕的行商、守著為受傷的馬兒哭泣的孩子、站在路邊等待未從戰場歸來丈夫的女子。
沒有人會命令你去幫忙。若你介入,世界將會有所反應;若你無視,他們便會被留在原地。

有時,這個世界也會主動向你搭話。
像是某位領主重金懸賞的逃犯,正躲藏在該地區某處的通緝令。
懸賞通緝任務會將玩家吸引進這個世界中已經發生的事件裡。
目標並不僅僅只是強大的敵人。他們各有各的故事,並實際躲藏在野外的某處。
從尋找、對峙到終結,整個過程本身就是一段簡短的故事。


即便在白港或舊鎮這樣的大城市裡,世界運轉的腳步也從未停歇。
與權力者的鬥爭無關,大大小小的事件正不斷上演。這裡沒有地圖,也沒有目的地標記。
僅有線索,而將這些線索串連、推理並尋求真相,完全取決於玩家。
並非世界在等待著玩家,而是即便玩家不在,事件也早已在發生。我們追求的正是這種鮮活的真實感。


如果設計好的內容是為了讓世界變得有趣,
那麼這些設計便營造出了一種感官體驗:即便沒有玩家,這個世界也早已在自行運轉。
正是這種感覺,讓野外不再僅僅是一個單純的舞台,而是一個鮮活的生命空間。
歸根結底,我們所設計的並非內容本身,而是發現的體驗。
只要曾體會過一次這種經驗的人,便會開啟下一次探險。
對權力遊戲中的角色而言,維斯特洛並非一個令人心動的世界。
但我們希望,在這款遊戲中穿梭於維斯特洛的玩家們,能夠感受到那份悸動。

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