開發者日誌 第8期
各位流金獵者大家好,本期是開發者日誌第八期。回望《霧影獵人》在7月30日正式上線的那一刻,團隊至今仍印象深刻。經過漫長的開發調整與多輪測試驗證,遊戲終於在開服之際與大家見面,我們既忐忑又期待,不知道維爾雷奇世界會不會獲得大家的喜愛。經過這段時間的資料統計,已有超過150萬名流金獵者抵達風息灣,展開追獵與冒險之旅。這個數字對全體開發團隊成員來說是莫大的鼓勵,長期以來在玩法迭代、畫面改善,以及各職業戰鬥體驗調整等方面投入的心力,也在此刻有了沉甸甸的意義。隨著越來越多流金獵者加入,我們也迎來了不小的挑戰。上線初期出現的各類Bug,在經過多輪驗證與版本更新後,目前也正逐步修復中。關於職業平衡性的調整,我們仍需要觀察大量對局資料,才能決定哪些職業需要進一步調整與改良。針對大家集中反映的伺服器延遲和卡頓問題,此前我們已針對雲端伺服器CPU超執行緒問題完成全服設定調校,卡頓發生的頻率已有所改善。同時,我們也建立了伺服器幀率專項監控,發現例如鈴鐺更新、寶箱更新過程中,某些情況可能會出現計算量過大的問題,進而導致伺服器卡頓。這些問題都會在後續更新中逐步修復,改善大家的戰鬥體驗。8月12日更新後,S1「靈魂追獵」賽季主要玩法「狩魂儀式」現已上線,這個玩法的核心是希望帶給大家更多元的對局選擇。我們希望打造一套高回報的進階內容,讓每一場對局都有更多變數:擅長正面攻堅的隊伍,可以主動前往儀式點位爭奪豐厚獎勵;偏好遊走伏擊的流金獵者,則能在外搜尋目標,伺機搶奪關鍵道具;想要安心體驗常態對局的普通流金獵者,也可以帶著「魂繭」向局內商人錢多多兌換收益,不會被強制捲入這場角逐。不同遊玩風格的流金獵者,都能找到適合自己的對局路線,讓每場對局不再只有單一目標,使大家在中後期有更豐富的對局體驗。同時,為了兼顧所有流金獵者的養成體驗,隨著狩魂儀式上線,也新增了追霧人商店,流金獵者可以穩定兌換不少月光蜜露與靈魂鑄幣。我們希望提供一條能持續取得資源的途徑,擴充大家取得資源的管道,以平衡養成體驗,為大家帶來更多福利內容。在改善資源取得、平衡全體流金獵者的養成節奏之餘,我們也收集到大量職業平衡、玩法機制等方面的意見,以下和大家分享各項遊戲設計背後的考量與思路:職業流派設計中的問題,在流金獵者們的極致操作下逐漸暴露出來;我們感謝各位流金獵者對戰鬥的研究與思考,這也幫助我們在平衡性調整上找到一項重要目標,即「投入時間練習自己喜愛的職業後,能有所收穫、有所成就,並在交鋒中享受博弈的樂趣」。目前確實有一些職業和流派的設計具有較高的操作上限,例如劍盾傭兵的紅盾流派、玄箭和巫師,但未來我們會透過平衡性調整與玩法設計改良,盡量平衡各職業的操作上限,讓練習與成長的過程更加順暢,也更有樂趣。我們的平衡性調整會同步考量高手流金獵者的極致操作與新手流金獵者的成長體驗,既不讓高手的操作上限受到過度壓縮,也不讓新手必須付出更多練習成本才能體驗這些流派打法的樂趣,同時也避免平衡性調整讓某些流派打法變得過於小眾:首先是關於「影梟」跑刀能力獨占鰲頭的情況;在搜刮撤離遊戲中,避戰跑刀是一種常見玩法,也有其獨特魅力,我們會保留影梟避戰跑刀的樂趣體驗,但未來會從技能與天賦的選擇著手,避免影梟在避戰跑刀強勢的同時,正面作戰能力也偏強;關於「影梟」的戰鬥定位,其特性是靈活、偷襲、狡詐;目前部分天賦技能帶有霸體效果,使影梟具備不俗的正面破招能力,這與影梟的戰鬥風格不太契合,我們後續很可能會考慮移除其霸體能力。「劍盾傭兵」目前兩個流派的表現都偏強,尤其紅盾流派在熟練掌握完美彈開後,其後手彈開會讓對手相當絕望,甚至不敢進攻。我們已經嘗試從彈開成本、難度以及彈空風險著手進行調整;紅劍流派目前的爆發與追擊能力較為強勢,我們也已適度調整部分技能的性能與傷害。「大錘傭兵」目前在單排和三排的表現都符合預期,在某些場景與陣容中甚至略顯強勢,後續我們也會根據資料與觀察結果,視情況進行小幅調整。「凋零騎士」目前槍盾的快速盾擊流派表現符合預期,但另一個強化盾擊流派的作用低於預期,我們可能會在S2賽季進行較大幅度的調整;雙手劍近期我們已對其基礎招式進行一定程度的強化,主要是改善其在近戰博弈中,因動作特性與施放成本而容易陷入劣勢的情況,同時也適度提升了部分技能與天賦的效果。「遠程職業」我們仍會持續關注,目前已著手適度削弱其爆發能力,近期也在評估遠程職業的機動性表現,觀察地形對遠程職業能力的放大情況。尤其是玄箭與巫師在具備出色先手能力與輸出表現的同時,仍保有較強的拉扯與生存能力,我們會持續根據資料與觀察結果,將遠程職業調整至良性、健康的程度。接下來,聊聊大家最關注的賽季重置機制。作為延續搜刮撤離核心玩法的作品,如果每個賽季都完整保留所有資產,為了維持伺服器整體經濟體系的穩定,我們就不得不嚴格收緊經濟產出效率,並在中後期大幅降低資源取得速度──這並不是我們想帶給大家的體驗。我們希望玩家在每個賽季中都能獲得新鮮感,體驗快速養成的爽快感,以及較為豐富的掉落節奏。同時,新賽季中新舊玩家之間的平衡,也是我們重點考量的面向。因此,我們參考了同類型遊戲的賽季營運經驗,在開發初期便已確定賽季部分重置的基本方案:重置內容:新賽季開始時,將重置角色等級、倉庫物資,以及部分營地建築。賽季歸還:我們會適度歸還部分賽季資產,可用於自由兌換部分重要資源(皮皮的稀有安全包、非綁定神聖品質收藏品、神聖品質捕魂網、限定外觀、各種品質作戰袋等),讓在上一賽季累積豐厚資產的玩家,能在新賽季擁有一定的先發優勢。保留內容:長期養成類建築(如收藏品柱等)不會重置,大家辛苦收集的物資也不會徹底化為烏有。追加獎勵:會根據玩家上一賽季的資產狀況,在新賽季發放專屬榮譽獎勵。這套核心框架短期內不會調整,但實際的歸還內容及比例、重置細項,我們會持續根據全服線上實測資料及玩家意見進行調整和改善。待S1賽季後期,我們將為大家發布一份完整、詳細的賽季刪檔細則公告。我們的初衷是為各位流金獵者帶來爽快的養成體驗與豐富的掉落感受,而不是逼迫大家重新肝一遍舊內容。所有規則設計的出發點,都是為了讓遊戲更加好玩。也歡迎大家提出各種建議,幫助我們持續改良玩法設計。最後和大家聊聊剛上線的賽季任務,這也是近期回報最集中的問題。不少流金獵者看到需要完成總計152項任務才能解鎖全部終局獎勵,難免產生抗拒與疲憊感,甚至因此放棄賽季養成,對此我們先向各位致上誠摯的歉意。本次賽季任務在設計階段,為了完善世界觀,我們將大量劇情對話流程一併納入任務體系,同時也收錄了較多非核心支線內容,疊加後大幅提高了任務總數,這個直觀的數字確實讓大家感受到不小的心理壓力,是我們在設計上考量不周。這裡向各位提供一組實測資料:只需完成50項核心任務,即可解鎖本賽季可永久使用的皮皮稀有安全包;要取得傳說品質的渡船外觀「幽冥渡船」,實際需完成 93 項任務。針對現有問題,我們會在後續賽季調整任務設計邏輯,精簡任務總量、改善整體推進節奏,不再設置必須三人組隊才能完成的任務門檻,帶給大家更輕鬆流暢的賽季任務體驗。大家在體驗賽季任務的過程中,若遇到流程繁瑣、難度失衡等不合理的設計,歡迎隨時前往社群留言回饋。作為遊戲首個正式賽季,我們前期對大家實際遊玩行為的預估難免存在偏差,我們會持續彙整全體流金獵者的建議,經統一評估與討論後,近期將針對難度偏高、體驗較差的任務內容進行調整改良,後續也會根據玩家回饋持續彈性調整賽季相關內容。以上就是本期開發者日誌的全部內容。自開服以來,每一位流金獵者的回饋、每一場對局資料的累積,都是我們改善遊戲、調整內容的核心動力。未來團隊會持續聚焦Bug修復、伺服器改善、職業平衡、玩法迭代與養成體驗改善,認真傾聽每一位流金獵者的聲音,不斷完善維爾雷奇世界,為大家帶來更優質、更流暢、更有趣的追獵冒險體驗。感謝各位流金獵者一直以來的理解、包容與熱愛!最後來點前瞻小爆料──大家期待已久的玄箭第二武器──投矛正在全力製作中!話不多說,先奉上原畫,也歡迎大家持續追蹤後續開發進度。
各位流金獵者大家好,本期是開發者日誌第八期。回望《霧影獵人》在7月30日正式上線的那一刻,團隊至今仍印象深刻。經過漫長的開發調整與多輪測試驗證,遊戲終於在開服之際與大家見面,我們既忐忑又期待,不知道維爾雷奇世界會不會獲得大家的喜愛。
經過這段時間的資料統計,已有超過150萬名流金獵者抵達風息灣,展開追獵與冒險之旅。這個數字對全體開發團隊成員來說是莫大的鼓勵,長期以來在玩法迭代、畫面改善,以及各職業戰鬥體驗調整等方面投入的心力,也在此刻有了沉甸甸的意義。
隨著越來越多流金獵者加入,我們也迎來了不小的挑戰。上線初期出現的各類Bug,在經過多輪驗證與版本更新後,目前也正逐步修復中。關於職業平衡性的調整,我們仍需要觀察大量對局資料,才能決定哪些職業需要進一步調整與改良。針對大家集中反映的伺服器延遲和卡頓問題,此前我們已針對雲端伺服器CPU超執行緒問題完成全服設定調校,卡頓發生的頻率已有所改善。同時,我們也建立了伺服器幀率專項監控,發現例如鈴鐺更新、寶箱更新過程中,某些情況可能會出現計算量過大的問題,進而導致伺服器卡頓。這些問題都會在後續更新中逐步修復,改善大家的戰鬥體驗。
8月12日更新後,S1「靈魂追獵」賽季主要玩法「狩魂儀式」現已上線,這個玩法的核心是希望帶給大家更多元的對局選擇。
我們希望打造一套高回報的進階內容,讓每一場對局都有更多變數:擅長正面攻堅的隊伍,可以主動前往儀式點位爭奪豐厚獎勵;偏好遊走伏擊的流金獵者,則能在外搜尋目標,伺機搶奪關鍵道具;想要安心體驗常態對局的普通流金獵者,也可以帶著「魂繭」向局內商人錢多多兌換收益,不會被強制捲入這場角逐。不同遊玩風格的流金獵者,都能找到適合自己的對局路線,讓每場對局不再只有單一目標,使大家在中後期有更豐富的對局體驗。
同時,為了兼顧所有流金獵者的養成體驗,隨著狩魂儀式上線,也新增了追霧人商店,流金獵者可以穩定兌換不少月光蜜露與靈魂鑄幣。我們希望提供一條能持續取得資源的途徑,擴充大家取得資源的管道,以平衡養成體驗,為大家帶來更多福利內容。
在改善資源取得、平衡全體流金獵者的養成節奏之餘,我們也收集到大量職業平衡、玩法機制等方面的意見,以下和大家分享各項遊戲設計背後的考量與思路:
職業流派設計中的問題,在流金獵者們的極致操作下逐漸暴露出來;我們感謝各位流金獵者對戰鬥的研究與思考,這也幫助我們在平衡性調整上找到一項重要目標,即「投入時間練習自己喜愛的職業後,能有所收穫、有所成就,並在交鋒中享受博弈的樂趣」。目前確實有一些職業和流派的設計具有較高的操作上限,例如劍盾傭兵的紅盾流派、玄箭和巫師,但未來我們會透過平衡性調整與玩法設計改良,盡量平衡各職業的操作上限,讓練習與成長的過程更加順暢,也更有樂趣。
我們的平衡性調整會同步考量高手流金獵者的極致操作與新手流金獵者的成長體驗,既不讓高手的操作上限受到過度壓縮,也不讓新手必須付出更多練習成本才能體驗這些流派打法的樂趣,同時也避免平衡性調整讓某些流派打法變得過於小眾:
首先是關於「影梟」跑刀能力獨占鰲頭的情況;在搜刮撤離遊戲中,避戰跑刀是一種常見玩法,也有其獨特魅力,我們會保留影梟避戰跑刀的樂趣體驗,但未來會從技能與天賦的選擇著手,避免影梟在避戰跑刀強勢的同時,正面作戰能力也偏強;關於「影梟」的戰鬥定位,其特性是靈活、偷襲、狡詐;目前部分天賦技能帶有霸體效果,使影梟具備不俗的正面破招能力,這與影梟的戰鬥風格不太契合,我們後續很可能會考慮移除其霸體能力。
「劍盾傭兵」目前兩個流派的表現都偏強,尤其紅盾流派在熟練掌握完美彈開後,其後手彈開會讓對手相當絕望,甚至不敢進攻。我們已經嘗試從彈開成本、難度以及彈空風險著手進行調整;紅劍流派目前的爆發與追擊能力較為強勢,我們也已適度調整部分技能的性能與傷害。
「大錘傭兵」目前在單排和三排的表現都符合預期,在某些場景與陣容中甚至略顯強勢,後續我們也會根據資料與觀察結果,視情況進行小幅調整。
「凋零騎士」目前槍盾的快速盾擊流派表現符合預期,但另一個強化盾擊流派的作用低於預期,我們可能會在S2賽季進行較大幅度的調整;雙手劍近期我們已對其基礎招式進行一定程度的強化,主要是改善其在近戰博弈中,因動作特性與施放成本而容易陷入劣勢的情況,同時也適度提升了部分技能與天賦的效果。
「遠程職業」我們仍會持續關注,目前已著手適度削弱其爆發能力,近期也在評估遠程職業的機動性表現,觀察地形對遠程職業能力的放大情況。尤其是玄箭與巫師在具備出色先手能力與輸出表現的同時,仍保有較強的拉扯與生存能力,我們會持續根據資料與觀察結果,將遠程職業調整至良性、健康的程度。
接下來,聊聊大家最關注的賽季重置機制。作為延續搜刮撤離核心玩法的作品,如果每個賽季都完整保留所有資產,為了維持伺服器整體經濟體系的穩定,我們就不得不嚴格收緊經濟產出效率,並在中後期大幅降低資源取得速度──這並不是我們想帶給大家的體驗。我們希望玩家在每個賽季中都能獲得新鮮感,體驗快速養成的爽快感,以及較為豐富的掉落節奏。同時,新賽季中新舊玩家之間的平衡,也是我們重點考量的面向。因此,我們參考了同類型遊戲的賽季營運經驗,在開發初期便已確定賽季部分重置的基本方案:
重置內容:新賽季開始時,將重置角色等級、倉庫物資,以及部分營地建築。
賽季歸還:我們會適度歸還部分賽季資產,可用於自由兌換部分重要資源(皮皮的稀有安全包、非綁定神聖品質收藏品、神聖品質捕魂網、限定外觀、各種品質作戰袋等),讓在上一賽季累積豐厚資產的玩家,能在新賽季擁有一定的先發優勢。
保留內容:長期養成類建築(如收藏品柱等)不會重置,大家辛苦收集的物資也不會徹底化為烏有。
追加獎勵:會根據玩家上一賽季的資產狀況,在新賽季發放專屬榮譽獎勵。
這套核心框架短期內不會調整,但實際的歸還內容及比例、重置細項,我們會持續根據全服線上實測資料及玩家意見進行調整和改善。待S1賽季後期,我們將為大家發布一份完整、詳細的賽季刪檔細則公告。
我們的初衷是為各位流金獵者帶來爽快的養成體驗與豐富的掉落感受,而不是逼迫大家重新肝一遍舊內容。所有規則設計的出發點,都是為了讓遊戲更加好玩。也歡迎大家提出各種建議,幫助我們持續改良玩法設計。
最後和大家聊聊剛上線的賽季任務,這也是近期回報最集中的問題。不少流金獵者看到需要完成總計152項任務才能解鎖全部終局獎勵,難免產生抗拒與疲憊感,甚至因此放棄賽季養成,對此我們先向各位致上誠摯的歉意。
本次賽季任務在設計階段,為了完善世界觀,我們將大量劇情對話流程一併納入任務體系,同時也收錄了較多非核心支線內容,疊加後大幅提高了任務總數,這個直觀的數字確實讓大家感受到不小的心理壓力,是我們在設計上考量不周。
這裡向各位提供一組實測資料:只需完成50項核心任務,即可解鎖本賽季可永久使用的皮皮稀有安全包;要取得傳說品質的渡船外觀「幽冥渡船」,實際需完成 93 項任務。針對現有問題,我們會在後續賽季調整任務設計邏輯,精簡任務總量、改善整體推進節奏,不再設置必須三人組隊才能完成的任務門檻,帶給大家更輕鬆流暢的賽季任務體驗。
大家在體驗賽季任務的過程中,若遇到流程繁瑣、難度失衡等不合理的設計,歡迎隨時前往社群留言回饋。作為遊戲首個正式賽季,我們前期對大家實際遊玩行為的預估難免存在偏差,我們會持續彙整全體流金獵者的建議,經統一評估與討論後,近期將針對難度偏高、體驗較差的任務內容進行調整改良,後續也會根據玩家回饋持續彈性調整賽季相關內容。
以上就是本期開發者日誌的全部內容。自開服以來,每一位流金獵者的回饋、每一場對局資料的累積,都是我們改善遊戲、調整內容的核心動力。未來團隊會持續聚焦Bug修復、伺服器改善、職業平衡、玩法迭代與養成體驗改善,認真傾聽每一位流金獵者的聲音,不斷完善維爾雷奇世界,為大家帶來更優質、更流暢、更有趣的追獵冒險體驗。
感謝各位流金獵者一直以來的理解、包容與熱愛!最後來點前瞻小爆料──大家期待已久的玄箭第二武器──投矛正在全力製作中!話不多說,先奉上原畫,也歡迎大家持續追蹤後續開發進度。
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