戰鬥策劃面對面|《戰意》近期武器與兵團調整方向分享
各位將軍大家好,本篇文章將與大家分享近期武器與兵團平衡性調整的階段性總結,以及我們未來的改動方向。這個系列將持續更新,我們也希望保持與玩家的交流,聽取各方的反饋。野太刀調整原因本次對野太刀的調整,以吸血特性為切入點,重新梳理了以【血印】和【血怒】被動為核心的技能循環。以【血刃】為例:我們調整了吸血屬性的效果分配,強化不同技能在循環中的功能定位,使吸血特性的利用率得到提升。符文方面,我們注意到【英雄一擊】符文對武器強度的影響已經超出了合理範圍。本次調整中,我們將其部分數值屬性下放至武將專精,以確保在有符文和無符文兩種情況下,武器的強度都處於可控區間。此外,我們優化了動作銜接幀數、接敵邏輯和傷害檢測邏輯,並對技能數值進行了針對性的加強。目標是讓玩家自行搭配的技能組合,在斬將和清兵兩個維度上都能在戰場中發揮作用。當前情況調整已生效約一週。環比上週數據:場均對武將傷害提升約50%,場均對兵團傷害提升30%以上,場均承傷僅次於刀盾,位列全武器第二。其中,中低等級玩家的數據提升較為顯著,說明調整降低了野太刀的使用門檻,讓更多玩家能夠體驗這把武器的性能。但【英雄一擊】符文的問題尚未完全解決。作為賽季限時專屬的性能補充道具,其設計初衷是平衡賽季強度、突出差異化特性、強化戰鬥循環體驗。然而經過多個版本的屬性累積,導致該符文在部分主流玩法中的選擇佔比和影響力持續上升。這也導致了賽季初期或玩家回流時,野太刀的出場門檻依然偏高。後續方向我們已經收到了一些將軍的戰場反饋,我們將根據這些反饋對野太刀的手感和強度進行調整,例如我們也在評估優化【血怒】期間釋放【一之太刀】的破防反饋,使其更接近玩家熟悉的操作節奏,同時也希望各位野太刀好手們對此武器有任何想法,都可以繼續與我們一起探討。火銃調整原因本次對火銃的調整側重於斬將方向,目標是為玩家呈現回歸火銃武器本體的戰鬥體驗。在操作層面,我們優化了戰鬥相機、近點目標彈道和彈藥能量衰減等細節,以提升與武將纏鬥時的戰鬥性能和操作手感。在清兵層面,我們簡化了投擲彈藥的操作邏輯,強化了【轟天雷】的傷害係數,縮短了【鐵蒺藜】的冷卻時間並添加了新的機制:該技能現在不僅可以限制敵方兵團的移動速度,還可以對敵方武將施加減速效果,從而提高其他技能的命中率。生存方面,我們對右鍵普通攻擊添加了擊退控制,降低了翻滾的體力消耗,縮短了【掃堂腿】和【逃脫】的冷卻時間。這些調整旨在為火銃提供一種中近距離交戰的選擇:風險較高,但收益也相應較高。當前情況隨著普通射擊重新回到中近距離高額輸出的定位,越來越多的玩家開始選擇全技巧加點,並攜帶【霰彈】、【蓄勢】等斬將流技能。從數據面板來看,場均對武將傷害和場均斬將數均有明顯提升。普通攻擊添加的擊退效果,以及【逃脫】和【掃堂腿】技能冷卻時間的縮短與操作手感的優化,使火銃在當前的戰場環境中保持了較低的陣亡率,能夠在陣地前沿持續輸出。後續方向現階段暫無新的調整安排,我們會繼續關注實戰數據與玩家反饋,並視情況評估後續方案,各位火銃王如果有新的想法,歡迎告訴我們。關刀調整原因關刀是許多玩家從接觸遊戲開始便認真鑽研的武器,但隨著其他武器不斷推出和調整,其數值和手感在當下的戰場環境中需要進行一定加強。從技能組來看,【威震八方】和【怒髮衝冠】構成了關刀的攻防兩面,也是其核心特色。在此基礎上,我們重新梳理了各技能的定位,嘗試不同流派的打法,進一步區分不同技能的定位,能夠直接對應玩家的戰場需求。手感層面,我們優化了所有技能的幀數銜接和接敵邏輯,目標是讓技能能夠穩定命中,並使連招的操作更為流暢。當前情況經過上一輪調整,關刀的總體傷害數據有較為可觀的提升。但承傷能力尚未達到重甲武器的應有水平。從技能構成來看,關刀招式大開大合,起手動作較為緩慢,這帶來了命中的不確定性。如果只依靠提升技能傷害來解決問題,可能會加劇武將強度的兩極分化。後續方向我們計劃進一步提升關刀的傷害能力,調整至更符合重甲武器定位的水平。具體方式是強化已有或新增被動玩法,在戰鬥回合中為玩家提供更穩定的防護支持和輸出窗口,使戰鬥流程不再完全依賴於單一技能的釋放,提供更多的操作空間。長劍當前情況風險與收益對等的設計,是玩家構建專屬體驗的基礎。長劍是首個支持自主搭配專精體系的武器,以「輕甲-中甲-重甲」三種護甲類型為切入點,在突出各自優勢的同時平衡風險與收益。從當前數據來看,中甲群體在專精體系中的「收益風險比」有擴大的趨勢——在不遜色於輕甲的傷害能力的同時,具備了接近重甲的容錯能力。這與設計預期存在偏差。後續方向我們將繼續以風險與收益對等為原則,對長劍專精體系的傷害、防護與位移能力進行重新劃分,確保「輕-中-重」甲各具獨特優勢,同時各有明確的局限性。具體調整方向包括:降低閃身期間「無敵」的持續時間,對閃身的體力消耗加以限制;對中甲長劍的傷害輸出和護甲削弱進行調整;提升重甲形態下長劍的收益,使其在全甲格鬥中體現出標準武器應有的表現。白毦兵調整原因白毦兵基於其特殊的【死戰狀態】,能夠承受並吸收大量傷害而保持建制。在當前賽季標籤的加持下,統禦值進一步降低,使得其綜合性價比偏高,防守方在爭奪據點時處於更有利的位置。後台數據也顯示,白毦兵的傷害輸出在大盾類型兵團中處於中下位置,而承傷能力處於斷檔領先。這一分布偏離了設計預期。因此我們優先縮短了【死戰狀態】吸收大量傷害的時間窗口。此外,白毦兵上線後,我們持續修復了邊界情況和設計預期之外的問題。例如,連續按鍵X列陣會持續刷新免疫控制效果。在非主動技能【白毦軍陣】之外的列陣行為中——無論是列陣過程還是保持列陣狀態——均不應觸發免疫控制效果,因此我們對此進行了修復。當前情況無論是在攻城戰還是排位賽中,白毦兵的防禦承傷數據均為第二名的1.5倍。這表明當前戰場上武將和兵團的整體攻擊輸出量不足以衝破白毦兵的防禦陣型,尤其是在賽季伊始整體削弱兵團輸出量的背景下。在當前的模式規則下,防禦數據若高於均值過多,對防守方陣營是有利的。進攻方長時間無法突破防禦陣地,會導致戰局節奏拖沓、局勢凝滯,影響雙方的遊戲體驗。我們對白毦兵的調整思路始終圍繞一點:保留【死戰狀態】吸收傷害的特色,同時通過各種恢復手段保證狀態結束後建制不會出現斷崖式減少,使白毦兵在據點爭奪中能夠持續穩定地發揮承傷作用。後續方向技能【漢祚不衰】進入的【死戰狀態】持續時間將進行回調。為平衡常駐減傷數據與整局戰鬥數據,【白毦軍陣】和【重盾卻敵】中基礎維持減傷部分的防護值將降低,但格擋消耗效果將削弱。整體方向是:保持承傷能力,但提高維持這一能力所需的操作要求。蘭斯洛特騎士當前情況蘭斯洛特騎士當前的攻擊傷害數據,尤其是對兵團的輸出,在當前高於多數近戰步兵,甚至高於大多數騎兵,僅低於部分機制型遠程兵團和個別騎兵兵團。其主要傷害技能【銳進】有將近三分之一的時間覆蓋「無敵」效果,能因此規避大量傷害,且這種「無敵」目前不存在反制手段。這使其在保持較高輸出的同時,還能夠規避較多傷害,綜合生存表現高於設計預期。後續方向技能【銳進】的「無敵」持續時間將下調,防禦性能也將進行略微削弱。調整的目標是讓蘭斯洛特騎士在戰場上存在明確的克制關係,而不是同時兼具過高的輸出與生存能力。結語以上是本期對武器和兵團調整的梳理與後續方向的說明。我們將在下週,陸續開啟本次調整的PTR先鋒服測試,期待各位高手的幫助和反饋。戰鬥平衡是一項需要持續投入的工作,調整的效果也需要在實際對局中檢驗。因此,我們會定期將內部的思考和工作方向整理出來,與各位玩家保持溝通。同時,我們也會持續關注社區的討論和反饋。CBL開賽在即,各路高手也已集結,我們也會在比賽中觀察各個職業和兵團的表現,同時邀請各路隊長、指揮、選手和主播,與我們進行圓桌暢談,共研進步。如果對以上內容有任何想法或建議,歡迎告訴我們。我們都會認真閱讀,感謝大家。 —— 戰鬥策劃團隊
各位將軍大家好,
本篇文章將與大家分享近期武器與兵團平衡性調整的階段性總結,以及我們未來的改動方向。
這個系列將持續更新,我們也希望保持與玩家的交流,聽取各方的反饋。
本次對野太刀的調整,以吸血特性為切入點,重新梳理了以【血印】和【血怒】被動為核心的技能循環。
以【血刃】為例:我們調整了吸血屬性的效果分配,強化不同技能在循環中的功能定位,使吸血特性的利用率得到提升。
符文方面,我們注意到【英雄一擊】符文對武器強度的影響已經超出了合理範圍。本次調整中,我們將其部分數值屬性下放至武將專精,以確保在有符文和無符文兩種情況下,武器的強度都處於可控區間。
此外,我們優化了動作銜接幀數、接敵邏輯和傷害檢測邏輯,並對技能數值進行了針對性的加強。目標是讓玩家自行搭配的技能組合,在斬將和清兵兩個維度上都能在戰場中發揮作用。
調整已生效約一週。環比上週數據:場均對武將傷害提升約50%,場均對兵團傷害提升30%以上,場均承傷僅次於刀盾,位列全武器第二。其中,中低等級玩家的數據提升較為顯著,說明調整降低了野太刀的使用門檻,讓更多玩家能夠體驗這把武器的性能。
但【英雄一擊】符文的問題尚未完全解決。作為賽季限時專屬的性能補充道具,其設計初衷是平衡賽季強度、突出差異化特性、強化戰鬥循環體驗。然而經過多個版本的屬性累積,導致該符文在部分主流玩法中的選擇佔比和影響力持續上升。這也導致了賽季初期或玩家回流時,野太刀的出場門檻依然偏高。
我們已經收到了一些將軍的戰場反饋,我們將根據這些反饋對野太刀的手感和強度進行調整,例如我們也在評估優化【血怒】期間釋放【一之太刀】的破防反饋,使其更接近玩家熟悉的操作節奏,同時也希望各位野太刀好手們對此武器有任何想法,都可以繼續與我們一起探討。
本次對火銃的調整側重於斬將方向,目標是為玩家呈現回歸火銃武器本體的戰鬥體驗。
在操作層面,我們優化了戰鬥相機、近點目標彈道和彈藥能量衰減等細節,以提升與武將纏鬥時的戰鬥性能和操作手感。
在清兵層面,我們簡化了投擲彈藥的操作邏輯,強化了【轟天雷】的傷害係數,縮短了【鐵蒺藜】的冷卻時間並添加了新的機制:該技能現在不僅可以限制敵方兵團的移動速度,還可以對敵方武將施加減速效果,從而提高其他技能的命中率。
生存方面,我們對右鍵普通攻擊添加了擊退控制,降低了翻滾的體力消耗,縮短了【掃堂腿】和【逃脫】的冷卻時間。這些調整旨在為火銃提供一種中近距離交戰的選擇:風險較高,但收益也相應較高。
隨著普通射擊重新回到中近距離高額輸出的定位,越來越多的玩家開始選擇全技巧加點,並攜帶【霰彈】、【蓄勢】等斬將流技能。從數據面板來看,場均對武將傷害和場均斬將數均有明顯提升。
普通攻擊添加的擊退效果,以及【逃脫】和【掃堂腿】技能冷卻時間的縮短與操作手感的優化,使火銃在當前的戰場環境中保持了較低的陣亡率,能夠在陣地前沿持續輸出。
現階段暫無新的調整安排,我們會繼續關注實戰數據與玩家反饋,並視情況評估後續方案,各位火銃王如果有新的想法,歡迎告訴我們。
關刀是許多玩家從接觸遊戲開始便認真鑽研的武器,但隨著其他武器不斷推出和調整,其數值和手感在當下的戰場環境中需要進行一定加強。
從技能組來看,【威震八方】和【怒髮衝冠】構成了關刀的攻防兩面,也是其核心特色。在此基礎上,我們重新梳理了各技能的定位,嘗試不同流派的打法,進一步區分不同技能的定位,能夠直接對應玩家的戰場需求。
手感層面,我們優化了所有技能的幀數銜接和接敵邏輯,目標是讓技能能夠穩定命中,並使連招的操作更為流暢。
經過上一輪調整,關刀的總體傷害數據有較為可觀的提升。但承傷能力尚未達到重甲武器的應有水平。從技能構成來看,關刀招式大開大合,起手動作較為緩慢,這帶來了命中的不確定性。如果只依靠提升技能傷害來解決問題,可能會加劇武將強度的兩極分化。
我們計劃進一步提升關刀的傷害能力,調整至更符合重甲武器定位的水平。具體方式是強化已有或新增被動玩法,在戰鬥回合中為玩家提供更穩定的防護支持和輸出窗口,使戰鬥流程不再完全依賴於單一技能的釋放,提供更多的操作空間。
風險與收益對等的設計,是玩家構建專屬體驗的基礎。長劍是首個支持自主搭配專精體系的武器,以「輕甲-中甲-重甲」三種護甲類型為切入點,在突出各自優勢的同時平衡風險與收益。
從當前數據來看,中甲群體在專精體系中的「收益風險比」有擴大的趨勢——在不遜色於輕甲的傷害能力的同時,具備了接近重甲的容錯能力。這與設計預期存在偏差。
我們將繼續以風險與收益對等為原則,對長劍專精體系的傷害、防護與位移能力進行重新劃分,確保「輕-中-重」甲各具獨特優勢,同時各有明確的局限性。
具體調整方向包括:降低閃身期間「無敵」的持續時間,對閃身的體力消耗加以限制;對中甲長劍的傷害輸出和護甲削弱進行調整;提升重甲形態下長劍的收益,使其在全甲格鬥中體現出標準武器應有的表現。
白毦兵基於其特殊的【死戰狀態】,能夠承受並吸收大量傷害而保持建制。在當前賽季標籤的加持下,統禦值進一步降低,使得其綜合性價比偏高,防守方在爭奪據點時處於更有利的位置。後台數據也顯示,白毦兵的傷害輸出在大盾類型兵團中處於中下位置,而承傷能力處於斷檔領先。這一分布偏離了設計預期。因此我們優先縮短了【死戰狀態】吸收大量傷害的時間窗口。
此外,白毦兵上線後,我們持續修復了邊界情況和設計預期之外的問題。例如,連續按鍵X列陣會持續刷新免疫控制效果。在非主動技能【白毦軍陣】之外的列陣行為中——無論是列陣過程還是保持列陣狀態——均不應觸發免疫控制效果,因此我們對此進行了修復。
無論是在攻城戰還是排位賽中,白毦兵的防禦承傷數據均為第二名的1.5倍。這表明當前戰場上武將和兵團的整體攻擊輸出量不足以衝破白毦兵的防禦陣型,尤其是在賽季伊始整體削弱兵團輸出量的背景下。
在當前的模式規則下,防禦數據若高於均值過多,對防守方陣營是有利的。進攻方長時間無法突破防禦陣地,會導致戰局節奏拖沓、局勢凝滯,影響雙方的遊戲體驗。
我們對白毦兵的調整思路始終圍繞一點:保留【死戰狀態】吸收傷害的特色,同時通過各種恢復手段保證狀態結束後建制不會出現斷崖式減少,使白毦兵在據點爭奪中能夠持續穩定地發揮承傷作用。
技能【漢祚不衰】進入的【死戰狀態】持續時間將進行回調。為平衡常駐減傷數據與整局戰鬥數據,【白毦軍陣】和【重盾卻敵】中基礎維持減傷部分的防護值將降低,但格擋消耗效果將削弱。整體方向是:保持承傷能力,但提高維持這一能力所需的操作要求。
蘭斯洛特騎士當前的攻擊傷害數據,尤其是對兵團的輸出,在當前高於多數近戰步兵,甚至高於大多數騎兵,僅低於部分機制型遠程兵團和個別騎兵兵團。
其主要傷害技能【銳進】有將近三分之一的時間覆蓋「無敵」效果,能因此規避大量傷害,且這種「無敵」目前不存在反制手段。這使其在保持較高輸出的同時,還能夠規避較多傷害,綜合生存表現高於設計預期。
技能【銳進】的「無敵」持續時間將下調,防禦性能也將進行略微削弱。調整的目標是讓蘭斯洛特騎士在戰場上存在明確的克制關係,而不是同時兼具過高的輸出與生存能力。
以上是本期對武器和兵團調整的梳理與後續方向的說明。我們將在下週,陸續開啟本次調整的PTR先鋒服測試,期待各位高手的幫助和反饋。
戰鬥平衡是一項需要持續投入的工作,調整的效果也需要在實際對局中檢驗。因此,我們會定期將內部的思考和工作方向整理出來,與各位玩家保持溝通。同時,我們也會持續關注社區的討論和反饋。CBL開賽在即,各路高手也已集結,我們也會在比賽中觀察各個職業和兵團的表現,同時邀請各路隊長、指揮、選手和主播,與我們進行圓桌暢談,共研進步。
如果對以上內容有任何想法或建議,歡迎告訴我們。我們都會認真閱讀,感謝大家。
—— 戰鬥策劃團隊
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