《戰地風雲 6》- 社群更新 - 地面載具改良
我們學到了什麼更可預測的載具戰鬥更受控的生存能力操控更到位,反應更靈敏遊戲玩法中的影響裝備與相關變更未來更新大家好,我是 DICE 的遊戲設計師 Chris Matte,負責載具和配件。今天,我希望能更深入探討《戰地風雲 6》中的載具玩法,重點聚焦於地面戰鬥載具,同時也會介紹賽季 3 將帶來、針對整體載具生態的一系列改善。過去幾個月來,我們一直在審視各位對於《戰地風雲》實驗室和正式版遊戲中載具性能表現的意見回饋。雖然從數據上看,載具整體而言是平衡的,但各位的意見回饋清楚表明,即時的遊戲體驗並非總是令人滿意,尤其是在載具的優缺點如何在戰鬥中呈現這方面。我一直在與團隊合作,拆解這些問題並找出需要改善的地方。在賽季 3 中,我們的重點是讓載具玩法變得更一致、更易理解且反應更快。我們學到了什麼我們收到了一致的意見回饋,關於在載具戰鬥中,載具的可預測性、生存能力和反應性,無論是在載具中戰鬥,還是與載具對抗時。在戰鬥中,載具對抗的局面有時難以判斷,結果往往無法即時明確。在某些情況下,載具顯得過於脆弱;但在另一些情況下,它們又變得太難對付——尤其是在有工程兵支援或進行協同維修時。無論你是在與另一輛載具交戰,或是以步兵身分試圖摧毀載具,都會遇到這種情況;而且往往不清楚為什麼一場交戰會以那樣的方式收場。我們也發現,最有效的載具玩法通常傾向於低風險的遠距離交戰。雖然這是一種有效的方法,但我們也希望讓前線載具策略更具可行性,協助小隊透過更深思熟慮和戰術性的運用,來佔領和防守目標。這些變更的目標是直接解決這些摩擦點,改善載具玩法的體驗,同時不從根本上改變其在戰場上的角色。 更可預測的載具戰鬥我們專注的最重要領域之一是,讓載具戰鬥更一致且更易掌握。我們將降低傷害系統的一些極端情況,同時協助玩家更好地預測交戰結果。在過去,許多反坦克工具僅需兩次命中即可擊毀坦克。除了部分特殊工具外,所有工具的命中次數將提高至三次。側翼包抄載具仍是消滅它們最有效的方法,但載具玩家將會有更多反制的機會。同時,我們也會簡化傷害計算系統中的部分要素。不再採用幅度很大、連續變動的數值區間;命中後的結果將依衝擊角度與命中位置,落在一組較少、且定義更清楚的結果上。例如目前遊戲中,使用火箭砲從側面命中坦克時,傷害可能會因角度些微差異而落在很大的範圍內,導致難以判斷載具究竟能承受幾次命中。透過這些改動,命中結果將會一致許多。類似的射擊會依命中品質,落在少數幾種可預測的傷害值之一。這仍會獎勵良好的站位與角度選擇,但也能讓你更容易理解來襲投射物究竟造成了多少傷害。我們也會減少載具專屬的傷害修正值,並重新平衡載具的生命值池。過去像主戰坦克這類載具,在某些情況下可能比步兵戰鬥車更耐打,但在另一些情況下又同樣脆弱,端看命中角度或位置而定。移除這些不一致、並更多依賴整體血量差異後,就會更容易判斷一輛載具還能再承受多少次命中。最後,我們也會調整導引武器,讓其傷害不再受衝擊角度或命中位置影響。凡是非手動瞄準的武器,都會造成固定的傷害值。我們也會改進防空飛彈與熱誘彈等反制措施的互動方式,以提升這些工具的可靠性。更受控的生存能力另一項關鍵回饋是:載具的生存能力體感上常常不一致,尤其會因是否能獲得維修與支援而差異很大。雖然載具在某些時候會感覺脆弱,但在某些情況下,堆疊維修可以讓它們承受大量傷害,並在載具交戰中造成僵局。為了應對此問題,我們將改變載具恢復生命值的方式,以及維修在戰鬥內外的表現方式。維修將不再以固定速率進行;當載具仍處於戰鬥中時,維修效果會一開始較強,但會隨時間逐漸減弱。此外,當多名工程兵同時維修同一輛載具時,我們也將加入遞減效益。這些變更將讓協調性仍有價值,同時確保維修不會以難以反制的方式擴大。同時,我們也會重做生命值恢復機制,移除所有載具的血量分段限制。載具脫離戰鬥後,需要更長時間才能開始恢復生命值,從大約 6 秒增加至 12 秒。不過一旦開始回復,速度將大幅提升:每秒恢復量將由約 5% 生命值提高至 10%,並會一路恢復至滿血,而非在既定門檻處停止。即便載具嚴重受損,也不再會完全無法恢復生命值。取而代之的是,生命值恢復將會以大幅降低的速度持續進行,比正常速度慢約 80%。整體而言,這代表載具在戰鬥中要安全恢復會花更久時間;但一旦成功脫離交戰,就能更自給自足地恢復狀態。整體而言,這些改動能讓生存力更可預期,並降低過於極端的結果,讓玩家更容易判斷何時該推進、脫離交戰,或投入維修;同時也確保載具即使沒有持續支援,依然能保持戰力。 操控更到位,反應更靈敏反應性也是我們的重點關注項目之一,特別是載具在高壓交戰下的操控表現。操控一輛坦克應該傳達出其重量感和存在感,同時仍讓玩家能夠快速應對變化的戰局。我們將改善加速和轉向,以讓載具在移動時更具反應性。我們也在提升砲塔旋轉速度,並改善瞄準時的行為,尤其是在第一人稱視角下。這應該有助於追蹤目標時感覺更符合玩家的輸入,尤其是在近距離交戰中。此外,我們將減少裝甲載具因受到傷害而失去機動性的頻率。癱瘓將改為由特定工具觸發(例如反載具地雷),而不再由一般的承傷就會觸發。這讓玩家能在關鍵時刻保持控制,同時仍創造出明確的反制機會。對於空中載具,我們也將改善威脅感知能力,包括新的使用者介面指示器,協助飛行員更清楚辨識來襲飛彈與附近威脅,爭取更多反應時間,並在戰鬥中做出更明智的判斷。這些更動讓載具玩家在戰鬥中擁有更多控制,並幫助他們更有效地應對正在形成的威脅。遊戲玩法中的影響總體而言,這些改變旨在支援更積極且引人入勝的載具玩法。透過讓戰鬥資訊更清晰、操控反應更靈敏,並使生存力更一致,玩家就能更有把握地做出更具意義的玩法決策。這將帶來更多交戰、重新布陣,並左右戰局走向的機會。我們的目標,是讓玩家在需要時具備相應的工具與信心,能夠承擔經過評估的風險、推進目標,並在戰場上扮演更積極的角色——無論你是徒步作戰,還是駕駛坦克推進控制點。裝備與相關變更為了支援這些變更,我們也將對載具和工程兵裝備進行調整。一些導致遊戲玩法結果不明確的自訂選項將被移除或重做。舉例來說,我們將移除強化裝甲板升級,因為它會讓來襲傷害更難判斷,也讓其他選擇相形失色。為了支援這項改變,我們將調整基礎載具耐久度,並以一個新的被動技能取代它,該被動會在生命值較低時加速反制措施的充能速度,例如砲火攔截系統和熱能阻隔煙霧。同時,我們也對較少使用的載具配備和被動技能進行了針對性的改善,以使其更具影響力且值得選擇。熱能阻隔煙霧將會對其半徑範圍內的敵方士兵造成傷害,提升其在近距離交戰中的防禦價值。反火力雷達將加入被動效果,以提升其啟用時間與整體實用性,提供更穩定的戰場態勢感知。我們也擴展了步兵戰鬥車等載具的配備選項,這些載具將能使用額外工具,例如地雷反制措施和行動指揮站,提升其在不同戰鬥角色中的靈活性。此外,我們將更深入檢視工程兵裝備。作為本次更新的一部分,我們將對發射器進行全面的平衡性調整,包括對較少使用的選項進行改進,例如 9K38 IGLA 和 MBT-LAW。這些改動包括對傷害和彈體行為的調整,幫助每個發射器在其角色中感覺更可靠且獨特。我們也會以同樣的方向調整反載具地雷,讓每種選項在整體玩法生態中都具備更明確的定位,使玩家在取捨時能做出更有意識的選擇。整體而言,這些改動旨在讓工程兵工具組的平衡更健康,降低對少數強勢配裝的依賴,同時在載具戰鬥中支持更多可行的選擇。 未來更新這些是本次重要更新的一部分,也是我們對載具玩法方法的背後思維,但這並不涵蓋所有變更。更多關於載具生存能力、操控和使用者介面的內容即將到來,我們將在賽季 3 發布前分享完整的更新說明。我們也會持續在更廣泛的載具生態中延伸這些更新;在評估玩家回饋與線上表現後,還會進一步改善空中載具的玩法。我們也正在審查載具在《戰地風雲 6》各類體驗中的表現,包括《禁區衝突》,在其中計劃進一步針對大逃殺模式進行調整,以確保載具針對特定體驗達到平衡。您在遊戲中和《戰地風雲》實驗室的體驗,仍然是我們精進和發展《戰地風雲 6》的關鍵部分。謝謝你持續提供的意見回饋,並謝謝你成為社群的一員。//遊戲設計師 Chris Matte此公告內容可能會隨著我們聆聽社群意見、持續開發和改進我們的線上服務及內容進行調整。我們會一如既往地盡力讓社群隨時獲知最新資訊。
我們學到了什麼
更可預測的載具戰鬥
更受控的生存能力
操控更到位,反應更靈敏
遊戲玩法中的影響
裝備與相關變更
未來更新
大家好,
我是 DICE 的遊戲設計師 Chris Matte,負責載具和配件。今天,我希望能更深入探討《戰地風雲 6》中的載具玩法,重點聚焦於地面戰鬥載具,同時也會介紹賽季 3 將帶來、針對整體載具生態的一系列改善。
過去幾個月來,我們一直在審視各位對於《戰地風雲》實驗室和正式版遊戲中載具性能表現的意見回饋。雖然從數據上看,載具整體而言是平衡的,但各位的意見回饋清楚表明,即時的遊戲體驗並非總是令人滿意,尤其是在載具的優缺點如何在戰鬥中呈現這方面。
我一直在與團隊合作,拆解這些問題並找出需要改善的地方。在賽季 3 中,我們的重點是讓載具玩法變得更一致、更易理解且反應更快。
我們收到了一致的意見回饋,關於在載具戰鬥中,載具的可預測性、生存能力和反應性,無論是在載具中戰鬥,還是與載具對抗時。
在戰鬥中,載具對抗的局面有時難以判斷,結果往往無法即時明確。在某些情況下,載具顯得過於脆弱;但在另一些情況下,它們又變得太難對付——尤其是在有工程兵支援或進行協同維修時。無論你是在與另一輛載具交戰,或是以步兵身分試圖摧毀載具,都會遇到這種情況;而且往往不清楚為什麼一場交戰會以那樣的方式收場。
我們也發現,最有效的載具玩法通常傾向於低風險的遠距離交戰。雖然這是一種有效的方法,但我們也希望讓前線載具策略更具可行性,協助小隊透過更深思熟慮和戰術性的運用,來佔領和防守目標。
這些變更的目標是直接解決這些摩擦點,改善載具玩法的體驗,同時不從根本上改變其在戰場上的角色。

我們專注的最重要領域之一是,讓載具戰鬥更一致且更易掌握。我們將降低傷害系統的一些極端情況,同時協助玩家更好地預測交戰結果。
在過去,許多反坦克工具僅需兩次命中即可擊毀坦克。除了部分特殊工具外,所有工具的命中次數將提高至三次。側翼包抄載具仍是消滅它們最有效的方法,但載具玩家將會有更多反制的機會。
同時,我們也會簡化傷害計算系統中的部分要素。不再採用幅度很大、連續變動的數值區間;命中後的結果將依衝擊角度與命中位置,落在一組較少、且定義更清楚的結果上。
例如目前遊戲中,使用火箭砲從側面命中坦克時,傷害可能會因角度些微差異而落在很大的範圍內,導致難以判斷載具究竟能承受幾次命中。
透過這些改動,命中結果將會一致許多。類似的射擊會依命中品質,落在少數幾種可預測的傷害值之一。這仍會獎勵良好的站位與角度選擇,但也能讓你更容易理解來襲投射物究竟造成了多少傷害。
我們也會減少載具專屬的傷害修正值,並重新平衡載具的生命值池。過去像主戰坦克這類載具,在某些情況下可能比步兵戰鬥車更耐打,但在另一些情況下又同樣脆弱,端看命中角度或位置而定。移除這些不一致、並更多依賴整體血量差異後,就會更容易判斷一輛載具還能再承受多少次命中。
最後,我們也會調整導引武器,讓其傷害不再受衝擊角度或命中位置影響。凡是非手動瞄準的武器,都會造成固定的傷害值。我們也會改進防空飛彈與熱誘彈等反制措施的互動方式,以提升這些工具的可靠性。
另一項關鍵回饋是:載具的生存能力體感上常常不一致,尤其會因是否能獲得維修與支援而差異很大。雖然載具在某些時候會感覺脆弱,但在某些情況下,堆疊維修可以讓它們承受大量傷害,並在載具交戰中造成僵局。為了應對此問題,我們將改變載具恢復生命值的方式,以及維修在戰鬥內外的表現方式。
維修將不再以固定速率進行;當載具仍處於戰鬥中時,維修效果會一開始較強,但會隨時間逐漸減弱。此外,當多名工程兵同時維修同一輛載具時,我們也將加入遞減效益。這些變更將讓協調性仍有價值,同時確保維修不會以難以反制的方式擴大。
同時,我們也會重做生命值恢復機制,移除所有載具的血量分段限制。載具脫離戰鬥後,需要更長時間才能開始恢復生命值,從大約 6 秒增加至 12 秒。不過一旦開始回復,速度將大幅提升:每秒恢復量將由約 5% 生命值提高至 10%,並會一路恢復至滿血,而非在既定門檻處停止。
即便載具嚴重受損,也不再會完全無法恢復生命值。取而代之的是,生命值恢復將會以大幅降低的速度持續進行,比正常速度慢約 80%。整體而言,這代表載具在戰鬥中要安全恢復會花更久時間;但一旦成功脫離交戰,就能更自給自足地恢復狀態。
整體而言,這些改動能讓生存力更可預期,並降低過於極端的結果,讓玩家更容易判斷何時該推進、脫離交戰,或投入維修;同時也確保載具即使沒有持續支援,依然能保持戰力。

反應性也是我們的重點關注項目之一,特別是載具在高壓交戰下的操控表現。
操控一輛坦克應該傳達出其重量感和存在感,同時仍讓玩家能夠快速應對變化的戰局。我們將改善加速和轉向,以讓載具在移動時更具反應性。
我們也在提升砲塔旋轉速度,並改善瞄準時的行為,尤其是在第一人稱視角下。這應該有助於追蹤目標時感覺更符合玩家的輸入,尤其是在近距離交戰中。
此外,我們將減少裝甲載具因受到傷害而失去機動性的頻率。癱瘓將改為由特定工具觸發(例如反載具地雷),而不再由一般的承傷就會觸發。這讓玩家能在關鍵時刻保持控制,同時仍創造出明確的反制機會。
對於空中載具,我們也將改善威脅感知能力,包括新的使用者介面指示器,協助飛行員更清楚辨識來襲飛彈與附近威脅,爭取更多反應時間,並在戰鬥中做出更明智的判斷。
這些更動讓載具玩家在戰鬥中擁有更多控制,並幫助他們更有效地應對正在形成的威脅。
總體而言,這些改變旨在支援更積極且引人入勝的載具玩法。
透過讓戰鬥資訊更清晰、操控反應更靈敏,並使生存力更一致,玩家就能更有把握地做出更具意義的玩法決策。這將帶來更多交戰、重新布陣,並左右戰局走向的機會。
我們的目標,是讓玩家在需要時具備相應的工具與信心,能夠承擔經過評估的風險、推進目標,並在戰場上扮演更積極的角色——無論你是徒步作戰,還是駕駛坦克推進控制點。
為了支援這些變更,我們也將對載具和工程兵裝備進行調整。
一些導致遊戲玩法結果不明確的自訂選項將被移除或重做。舉例來說,我們將移除強化裝甲板升級,因為它會讓來襲傷害更難判斷,也讓其他選擇相形失色。為了支援這項改變,我們將調整基礎載具耐久度,並以一個新的被動技能取代它,該被動會在生命值較低時加速反制措施的充能速度,例如砲火攔截系統和熱能阻隔煙霧。
同時,我們也對較少使用的載具配備和被動技能進行了針對性的改善,以使其更具影響力且值得選擇。熱能阻隔煙霧將會對其半徑範圍內的敵方士兵造成傷害,提升其在近距離交戰中的防禦價值。反火力雷達將加入被動效果,以提升其啟用時間與整體實用性,提供更穩定的戰場態勢感知。我們也擴展了步兵戰鬥車等載具的配備選項,這些載具將能使用額外工具,例如地雷反制措施和行動指揮站,提升其在不同戰鬥角色中的靈活性。
此外,我們將更深入檢視工程兵裝備。作為本次更新的一部分,我們將對發射器進行全面的平衡性調整,包括對較少使用的選項進行改進,例如 9K38 IGLA 和 MBT-LAW。這些改動包括對傷害和彈體行為的調整,幫助每個發射器在其角色中感覺更可靠且獨特。
我們也會以同樣的方向調整反載具地雷,讓每種選項在整體玩法生態中都具備更明確的定位,使玩家在取捨時能做出更有意識的選擇。
整體而言,這些改動旨在讓工程兵工具組的平衡更健康,降低對少數強勢配裝的依賴,同時在載具戰鬥中支持更多可行的選擇。

這些是本次重要更新的一部分,也是我們對載具玩法方法的背後思維,但這並不涵蓋所有變更。更多關於載具生存能力、操控和使用者介面的內容即將到來,我們將在賽季 3 發布前分享完整的更新說明。
我們也會持續在更廣泛的載具生態中延伸這些更新;在評估玩家回饋與線上表現後,還會進一步改善空中載具的玩法。
我們也正在審查載具在《戰地風雲 6》各類體驗中的表現,包括《禁區衝突》,在其中計劃進一步針對大逃殺模式進行調整,以確保載具針對特定體驗達到平衡。
您在遊戲中和《戰地風雲》實驗室的體驗,仍然是我們精進和發展《戰地風雲 6》的關鍵部分。謝謝你持續提供的意見回饋,並謝謝你成為社群的一員。
//遊戲設計師 Chris Matte
此公告內容可能會隨著我們聆聽社群意見、持續開發和改進我們的線上服務及內容進行調整。我們會一如既往地盡力讓社群隨時獲知最新資訊。
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