《戰地風雲 6》社群更新:賽季 2 反應與單人大逃殺測試

大家好,賽季 2 於近期發佈,很高興能看到許多人踏上「污染」戰場與「小鳥」一起飛上天際。從賽季開始的第一天起,我們就一直在仔細閱讀各位的意見回饋,並希望能花點時間感謝我們所看到的一些初步反應,同時展望賽季 2 下一階段及以後的計畫。賽季 2 初步反應我們已經看到了許多對「污染」的積極反應。許多人都把沙盒的多樣性、包抄路線和載具互動視為《戰地風雲 6》迄今為止最棒的體驗。意見回饋非常振奮人心,我們迫不及待地想提供更多。戰鬥流程是每張《戰地風雲 6》地圖的重要元素,「污染」也不例外。參考意見回饋,我們拓展了可用空域,讓飛行員有更多操作空間,同時保持地面戰鬥的可理解性和平衡性。到目前為止,我們看到各位對於這一調整的反應良好,我們將持續關注交戰方式的變化,以便將這些經驗應用到未來的地圖中。展望未來,在繼續拓展《戰地風雲 6》的過程中,大規模體驗仍扮演著重要角色。我們會繼續在《戰地風雲》實驗室中測試 荒野遊蹤 ,將其作為我們最野心勃勃的大型地圖之一。我們不僅著重於規模,還要確保它在整個遊戲空間中提供豐富的載具多樣性以及穩定一致的節奏。《戰地風雲》實驗室能讓我們在將這些元素帶入線上體驗之前先與玩家一起微調這些元素。賽季 2 開始前的這段時間讓我們得以優先改進更新的品質,並為加強整體體驗付出額外努力。隨著遊戲持續運行,我們也在持續更新我們的流程,以便在前進的過程中提供最好的內容。玩家在賽季第一天登入時,無論是特定地圖、模式還是 Portal 體驗,我們都希望遊戲體驗能讓你感到精緻、有凝聚力,並且能尊重玩家選擇的遊戲方式。我們正在關注的其他層面:移動:移動會影響遊戲玩法的每一層面,而此層面的更新需要經過深思熟慮和仔細衡量。由於其他遊戲系統也會隨之演進,我們希望在進行下一步變更前,先評估整體戰鬥體驗的穩定度。進度:賽季 2 推出了改善, 但這個層面在我們內部仍保有積極且持續的討論。我們會密切追蹤賽季 2 的改動,並收集玩家推動不同路徑的體驗。我們的目標是讓玩家無論模式或遊玩風格,都能在所投入的時間中獲得回報和公平性。我們將在本次更新的稍後分享更多有關進度變更的詳細資訊。Portal:此前,我們本有意延後為 SDK 加入新設備,以便有更多時間強化穩定性以及進行錯誤修正。這包括延後加入小鳥(AH-6M),將在未來更新加入 SDK。針對未來賽季,我們目前正在重新評估這種方法。所以儘管這並非絕對可行,但我們的目標是在 Portal 中的新設備發佈後就立即提供支援。Portal:我們收到了有關某些玩家製作體驗出現延遲(橡皮筋現象)的回報。我們的調查顯示,如果體驗中的載具超過 40 輛,可能會導致不必要的延遲。這包括已生成但未實際使用的載具。我們做出的另一個改善延遲改動便是將玩家數量從 64 個減少。我們將繼續研究長期解決方案,同時努力提高整體效能。我們也會在不久後分享一篇專門的部落格文章,深入討論正在進行的遊戲品質改善,包括命中判定、網路編碼、擊殺時間調整、士兵可見度和音效更新。體驗《戰地風雲》的全新方式限時模式是我們讓《戰地風雲》充滿新鮮感和豐富新玩法的方式之一。這些模式能讓我們引入新機制、環境變化和沙盒多樣性以拓展交戰型態,例如改變能見度、重新調整交戰距離,或者是加入新的戰術考量。隨著 VL-7 煙霧的加入,我們引入了新的戰場控制和區域封鎖方式。由於反應可能不盡相同,我們確保玩家可以選擇在專用的遊玩清單中體驗,或者在沒有它的情況下繼續遊玩。我們相當重視能支援不同的遊玩方式。有些人傾向於額外混亂,而另一些人則更喜歡經典體驗,我們希望《戰地風雲》能為兩者提供空間。並非每個限時地圖都旨在成為永久性地圖,但每張地圖都能進一步豐富工具箱。如果有某個想法引起社群的強烈共鳴,我們可以靈活地讓其重新登場、持續更新、不斷進化,或者將各種元素整合至更廣泛的《戰地風雲》體驗中。在「冬季攻勢」中引入的冰凍機制就是一個例子。雖然活動本身有時間限制,但此機制將持續在 Portal 中保留,讓玩家得以繼續嘗試。這種演變也是我們希望讓《戰地風雲 6》保持創新和樂趣的一部分。 「夜幕降臨」中即將推出的內容「夜幕降臨」會改變戰場,改變玩家的移動方式、溝通方式,以及解讀戰場的方式。隨著新地圖上的黑暗來臨,視線範圍會縮小,音效的重要性放大,也比以往更需要小隊協調。我們的路線圖中加入了夜視鏡,為戰術決策帶來了新的層面。它創造了一種不同的張力,一種戰術性和身臨其境的感覺,我們很期待看著各位如何步入黑暗。除此之外,隨著「夜幕降臨」更新推出,還有許多重點改良。進度進度一直都是個討論熱烈的話題。我們持續觀察數據與檢視各位的體驗,很明顯,在進度的某些部分(特別是武器精通)花費時間太長,才能讓人覺得有所回報。在本賽季的下一階段,我們將進行針對性的調整,旨在使整體進度節奏更加平滑,並減少不必要的時間花費。武器精通進度將加速且更加一致。我們調整了精通經驗值曲線使附掛解鎖節奏更加平滑,提高了佩槍的升級速度,使其與主要武器強度的速度更加一致,並更快就能解鎖迷彩,讓進度提升的過程中能更快獲得外觀獎勵。這些調整會以賽季初推出的進度更新為基礎。我們會持續評估這些改動在不同模式和遊玩風格中的表現,並在賽季稍後進行進一步的調整。標記系統我們聽見各位的意見回饋,認為目前的標記系統在緊張時刻中可能會顯得雜亂無章且難以閱讀。清晰的通訊在《戰地風雲》中至關重要,而我們希望標記能讓玩家感覺直觀且可靠。在下一次更新中,我們將修正使用偵察無人機發現敵人後,不會持續為小隊成員提供標記的問題。在某些情況下,即便持續位於視線範圍內,索敵標記也只會短暫出現然後消失。此修正可確保無人機的索敵行為更可靠,並在適當時保持可見。在本賽季稍後,我們計劃對標記系統進行更廣泛的調整,著重在提高清晰度、減少視覺干擾與加強小隊的可讀性。這些更新旨在讓溝通變得更快、更易於解讀,同時不改變小隊協調的核心感受。展望未來,我們將繼續改進這個系統,改進標記的優先順序、回應感以及顯示方式。隨著這些改動臨近發佈,我們將分享更多詳細資訊。禁區衝突隨「極端手段」推出,我們持續審視《禁區衝突》中對於戰利品流程和遊戲後期生存能力的看法。下一階段的更新將包含針對性的資源調整,以及地圖的地下部分擴展。林登堡壘將在地表下擴建一個新的地下興趣點,永久加入全新戰鬥空間。這個區域有望成為關鍵熱點之一,我們很期待看到玩家們如何圍繞著它調整戰術。下次更新後,此地點將暫時提供更高等級的戰利品,藉以強調此全新興趣點。更新後的戰利品箱視覺效果和新圖示將協助顯示獎勵等級。如果想進入此區域,請尋找用來標記入口的綠色煙霧。這些視覺指示和強化的戰利品是本次更新特有,並且會隨賽季進行而不斷變化。此外,在下次更新中,以往只能透過任務取得的武器庫將在任務停用後成為可搜刮的容器。這些容器會提供更強大的獎勵,包含了四塊護甲板,確保隨著對戰進行可以更穩定地獲得資源。空襲也將在本次更新中重新進行平衡。大多數內容都可以在新的興趣點中找到,或者透過任務獎勵取得,並且地圖中標準容器的可取得性也會大幅降低。我們同時也會解決反載具箱生成時可能會沒有戰利品的問題。在賽季稍後,我們計劃推出新的護甲空投打擊套組,以便在遊戲後期提供更多的防守選項。我們也會增強彈藥空投,增加了彈藥補給並加入護甲板。另外,防地雷伏擊車與保險箱中的手榴彈也會改成額外的護甲板,進一步提高護甲的可取得性。這些更新旨在使遊戲後期節奏更加平滑,並減少玩家在最終決戰中感覺裝備不足的情況。我們將在本賽季及往後持續對《禁區衝突》進行調整,以評估這些改動將如何影響整體對戰流程。單人大逃殺測試將於最新更新推出各位一直在尋求獨自進入大逃殺,沒有小隊隊友,沒有後援,只有你自己。在 3 月 6 日至 9 日的週末,我們將在現行遊戲的全新《戰地風雲》實驗室部分中推出單人大逃殺模式,供所有玩家遊玩。依據我們正在測試的內容,《戰地風雲》實驗室可以變成各種形式。在現行遊戲中將單人大逃殺加入《戰地風雲》實驗室能讓我們能夠與盡可能多的玩家一起大規模評估此體驗。我們的目標是收集意見回饋並評估《禁區衝突》的節奏、平衡和緊張感會如何透過「孤軍奮戰」的形式呈現。此模式為實驗性,可能會有所更動。對戰結束後,你可以透過主畫面中的意見調查分享想法。你也可以進入我們的官方《戰地風雲》Discord 中討論這個模式,你可以在那裡與其他玩家交流你的想法。以下是單人大逃殺與四人/雙人的不同之處:沒有小隊急救或重新部署塔。仍有第二次機會。任務會根據單人遊戲的完成程度進行調整,獎勵也經過調整。兵種訓練路線經驗值要求已經過調整,針對單人遊戲體驗進行適當縮減。在本測試中,仍可使用包含坦克等載具。這麼做的其中一部分原因旨在瞭解戰鬥載具在單人環境中對節奏和遊戲後期平衡有何影響。我們將仔細審視有關任務、載具平衡、兵種訓練加成與整體感受的意見回饋。請注意,某些使用者介面元素和語音台詞仍會使用小隊用語。由於錄製和在地化流程,在此測試版本中並非所有的語音台詞都會針對單人遊玩進行調整。由於此部分的《戰地風雲》實驗室可在現行遊戲中遊玩,故此測試沒有保密條款。玩家可以在整個測試期間自由實況轉播、分享剪輯以及討論體驗。單人空降,測試你的極限,告訴我們你的體驗如何。你的意見回饋將有助於塑造接下來的內容。我們迫不及待地想看見你們如何接受挑戰,期待聽見各位在此模式於 3 月 6 日上線時的想法。社群亮點除了在遊戲中主打的社群製作 Portal 體驗外,以下也提供一個我們非常喜歡的其他體驗,歡迎各位加入:不死歸零地(Undead Ground Zero)體驗代號:ZQ2V4創作者:TabbedScamper在 REDFALL 的爆發中心聖萊蒂亞紀念館消滅不死者。電力中斷,大廳中迴盪著警報聲,北約即將抵達。封鎖窗戶、購買槍枝以及確保隊伍生存,撤離 VIP。VIP 知道事件的始末...在真相被永遠抹去之前逃離吧。從全部 4 個兵種中選擇,並投票選出簡單/普通/困難難度,對抗源源不絕的不死者、衝刺者、死亡炸彈和爬行者,在過程中賺取現金購買牆壁武器、彈藥站、神祕箱和「軍火庫大強化」武器升級系統。收集 8 項強化,包括活力噴射器、槍手噴射器的第 3 個武器槽位以及擊倒噴射器的爆裂近戰。獲得核彈、致命射擊、雙倍現金和無限彈匣等強化道具。解開保險絲盒謎題恢復供電。資助並護送 VIP 前往安全地區。然後籌集 $150,000 來修理直升機,撤離整支小隊以獲得勝利。最近,我們推薦了快樂露營者《戰地風雲 6》行動(體驗代碼:ZHSPM)。每個區域都有獨特感覺,具有不同的戰鬥節奏和地形,整個行動會不斷演變,不會枯燥乏味。如果你還沒試過,我們建議各位召集小隊一起來玩!加入我們賽季 2 代表我們在進行更新、溝通和持續改動方面向前邁出的一步。從改良到賽季體驗,我們持續拓展玩家在戰場上的遊玩、競爭和創造精彩時刻的方式。每個更新都是先前的積累,我們很期待能與各位一起持續讓體驗進化。請繼續提供意見回饋。無論是讚美、不滿或是闡述細節,分享具體體驗、原創想法和建議都有助於我們確定優先事項並進行改進。如果遇到問題,請透過 EA Forums回報。若想進行討論、組隊和了解最新更新,請加入我們的《戰地風雲》Discord.感謝你為《戰地風雲》投入的時間和熱情。我們戰場上見。//《戰地風雲》團隊隨著我們聆聽社群的意見,並且持續開發和演化我們線上及時服務及內容的同時,此通知也可能會有所改變。我們會一如既往地盡力讓社群隨時獲知最新資訊。.

Mar 3, 2026 - 01:41
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《戰地風雲 6》社群更新:賽季 2 反應與單人大逃殺測試

大家好,

賽季 2 於近期發佈,很高興能看到許多人踏上「污染」戰場與「小鳥」一起飛上天際。從賽季開始的第一天起,我們就一直在仔細閱讀各位的意見回饋,並希望能花點時間感謝我們所看到的一些初步反應,同時展望賽季 2 下一階段及以後的計畫。

賽季 2 初步反應

我們已經看到了許多對「污染」的積極反應。許多人都把沙盒的多樣性、包抄路線和載具互動視為《戰地風雲 6》迄今為止最棒的體驗。意見回饋非常振奮人心,我們迫不及待地想提供更多。

戰鬥流程是每張《戰地風雲 6》地圖的重要元素,「污染」也不例外。參考意見回饋,我們拓展了可用空域,讓飛行員有更多操作空間,同時保持地面戰鬥的可理解性和平衡性。到目前為止,我們看到各位對於這一調整的反應良好,我們將持續關注交戰方式的變化,以便將這些經驗應用到未來的地圖中。

展望未來,在繼續拓展《戰地風雲 6》的過程中,大規模體驗仍扮演著重要角色。我們會繼續在《戰地風雲》實驗室中測試 荒野遊蹤 ,將其作為我們最野心勃勃的大型地圖之一。我們不僅著重於規模,還要確保它在整個遊戲空間中提供豐富的載具多樣性以及穩定一致的節奏。《戰地風雲》實驗室能讓我們在將這些元素帶入線上體驗之前先與玩家一起微調這些元素。

賽季 2 開始前的這段時間讓我們得以優先改進更新的品質,並為加強整體體驗付出額外努力。隨著遊戲持續運行,我們也在持續更新我們的流程,以便在前進的過程中提供最好的內容。玩家在賽季第一天登入時,無論是特定地圖、模式還是 Portal 體驗,我們都希望遊戲體驗能讓你感到精緻、有凝聚力,並且能尊重玩家選擇的遊戲方式。

我們正在關注的其他層面:

  • 移動:移動會影響遊戲玩法的每一層面,而此層面的更新需要經過深思熟慮和仔細衡量。由於其他遊戲系統也會隨之演進,我們希望在進行下一步變更前,先評估整體戰鬥體驗的穩定度。

  • 進度:賽季 2 推出了改善, 但這個層面在我們內部仍保有積極且持續的討論。我們會密切追蹤賽季 2 的改動,並收集玩家推動不同路徑的體驗。我們的目標是讓玩家無論模式或遊玩風格,都能在所投入的時間中獲得回報和公平性。我們將在本次更新的稍後分享更多有關進度變更的詳細資訊。

  • Portal:此前,我們本有意延後為 SDK 加入新設備,以便有更多時間強化穩定性以及進行錯誤修正。這包括延後加入小鳥(AH-6M),將在未來更新加入 SDK。針對未來賽季,我們目前正在重新評估這種方法。所以儘管這並非絕對可行,但我們的目標是在 Portal 中的新設備發佈後就立即提供支援。

  • Portal:我們收到了有關某些玩家製作體驗出現延遲(橡皮筋現象)的回報。我們的調查顯示,如果體驗中的載具超過 40 輛,可能會導致不必要的延遲。這包括已生成但未實際使用的載具。我們做出的另一個改善延遲改動便是將玩家數量從 64 個減少。我們將繼續研究長期解決方案,同時努力提高整體效能。

我們也會在不久後分享一篇專門的部落格文章,深入討論正在進行的遊戲品質改善,包括命中判定、網路編碼、擊殺時間調整、士兵可見度和音效更新。

體驗《戰地風雲》的全新方式

限時模式是我們讓《戰地風雲》充滿新鮮感和豐富新玩法的方式之一。這些模式能讓我們引入新機制、環境變化和沙盒多樣性以拓展交戰型態,例如改變能見度、重新調整交戰距離,或者是加入新的戰術考量。

隨著 VL-7 煙霧的加入,我們引入了新的戰場控制和區域封鎖方式。由於反應可能不盡相同,我們確保玩家可以選擇在專用的遊玩清單中體驗,或者在沒有它的情況下繼續遊玩。我們相當重視能支援不同的遊玩方式。有些人傾向於額外混亂,而另一些人則更喜歡經典體驗,我們希望《戰地風雲》能為兩者提供空間。

並非每個限時地圖都旨在成為永久性地圖,但每張地圖都能進一步豐富工具箱。如果有某個想法引起社群的強烈共鳴,我們可以靈活地讓其重新登場、持續更新、不斷進化,或者將各種元素整合至更廣泛的《戰地風雲》體驗中。在「冬季攻勢」中引入的冰凍機制就是一個例子。雖然活動本身有時間限制,但此機制將持續在 Portal 中保留,讓玩家得以繼續嘗試。這種演變也是我們希望讓《戰地風雲 6》保持創新和樂趣的一部分。

「夜幕降臨」中即將推出的內容

「夜幕降臨」會改變戰場,改變玩家的移動方式、溝通方式,以及解讀戰場的方式。隨著新地圖上的黑暗來臨,視線範圍會縮小,音效的重要性放大,也比以往更需要小隊協調。我們的路線圖中加入了夜視鏡,為戰術決策帶來了新的層面。它創造了一種不同的張力,一種戰術性和身臨其境的感覺,我們很期待看著各位如何步入黑暗。

除此之外,隨著「夜幕降臨」更新推出,還有許多重點改良。

進度

進度一直都是個討論熱烈的話題。我們持續觀察數據與檢視各位的體驗,很明顯,在進度的某些部分(特別是武器精通)花費時間太長,才能讓人覺得有所回報。

在本賽季的下一階段,我們將進行針對性的調整,旨在使整體進度節奏更加平滑,並減少不必要的時間花費。

武器精通進度將加速且更加一致。我們調整了精通經驗值曲線使附掛解鎖節奏更加平滑,提高了佩槍的升級速度,使其與主要武器強度的速度更加一致,並更快就能解鎖迷彩,讓進度提升的過程中能更快獲得外觀獎勵。

這些調整會以賽季初推出的進度更新為基礎。我們會持續評估這些改動在不同模式和遊玩風格中的表現,並在賽季稍後進行進一步的調整。

標記系統

我們聽見各位的意見回饋,認為目前的標記系統在緊張時刻中可能會顯得雜亂無章且難以閱讀。清晰的通訊在《戰地風雲》中至關重要,而我們希望標記能讓玩家感覺直觀且可靠。

在下一次更新中,我們將修正使用偵察無人機發現敵人後,不會持續為小隊成員提供標記的問題。在某些情況下,即便持續位於視線範圍內,索敵標記也只會短暫出現然後消失。此修正可確保無人機的索敵行為更可靠,並在適當時保持可見。

在本賽季稍後,我們計劃對標記系統進行更廣泛的調整,著重在提高清晰度、減少視覺干擾與加強小隊的可讀性。這些更新旨在讓溝通變得更快、更易於解讀,同時不改變小隊協調的核心感受。展望未來,我們將繼續改進這個系統,改進標記的優先順序、回應感以及顯示方式。隨著這些改動臨近發佈,我們將分享更多詳細資訊。

禁區衝突

隨「極端手段」推出,我們持續審視《禁區衝突》中對於戰利品流程和遊戲後期生存能力的看法。下一階段的更新將包含針對性的資源調整,以及地圖的地下部分擴展。

林登堡壘將在地表下擴建一個新的地下興趣點,永久加入全新戰鬥空間。這個區域有望成為關鍵熱點之一,我們很期待看到玩家們如何圍繞著它調整戰術。

下次更新後,此地點將暫時提供更高等級的戰利品,藉以強調此全新興趣點。更新後的戰利品箱視覺效果和新圖示將協助顯示獎勵等級。如果想進入此區域,請尋找用來標記入口的綠色煙霧。這些視覺指示和強化的戰利品是本次更新特有,並且會隨賽季進行而不斷變化。

此外,在下次更新中,以往只能透過任務取得的武器庫將在任務停用後成為可搜刮的容器。這些容器會提供更強大的獎勵,包含了四塊護甲板,確保隨著對戰進行可以更穩定地獲得資源。

空襲也將在本次更新中重新進行平衡。大多數內容都可以在新的興趣點中找到,或者透過任務獎勵取得,並且地圖中標準容器的可取得性也會大幅降低。

我們同時也會解決反載具箱生成時可能會沒有戰利品的問題。

在賽季稍後,我們計劃推出新的護甲空投打擊套組,以便在遊戲後期提供更多的防守選項。我們也會增強彈藥空投,增加了彈藥補給並加入護甲板。另外,防地雷伏擊車與保險箱中的手榴彈也會改成額外的護甲板,進一步提高護甲的可取得性。

這些更新旨在使遊戲後期節奏更加平滑,並減少玩家在最終決戰中感覺裝備不足的情況。我們將在本賽季及往後持續對《禁區衝突》進行調整,以評估這些改動將如何影響整體對戰流程。

單人大逃殺測試將於最新更新推出

各位一直在尋求獨自進入大逃殺,沒有小隊隊友,沒有後援,只有你自己。在 3 月 6 日至 9 日的週末,我們將在現行遊戲的全新《戰地風雲》實驗室部分中推出單人大逃殺模式,供所有玩家遊玩。

依據我們正在測試的內容,《戰地風雲》實驗室可以變成各種形式。在現行遊戲中將單人大逃殺加入《戰地風雲》實驗室能讓我們能夠與盡可能多的玩家一起大規模評估此體驗。我們的目標是收集意見回饋並評估《禁區衝突》的節奏、平衡和緊張感會如何透過「孤軍奮戰」的形式呈現。此模式為實驗性,可能會有所更動。

對戰結束後,你可以透過主畫面中的意見調查分享想法。你也可以進入我們的官方《戰地風雲》Discord 中討論這個模式,你可以在那裡與其他玩家交流你的想法。

以下是單人大逃殺與四人/雙人的不同之處:

  • 沒有小隊急救或重新部署塔。仍有第二次機會。

  • 任務會根據單人遊戲的完成程度進行調整,獎勵也經過調整。

  • 兵種訓練路線經驗值要求已經過調整,針對單人遊戲體驗進行適當縮減。

在本測試中,仍可使用包含坦克等載具。這麼做的其中一部分原因旨在瞭解戰鬥載具在單人環境中對節奏和遊戲後期平衡有何影響。我們將仔細審視有關任務、載具平衡、兵種訓練加成與整體感受的意見回饋。

請注意,某些使用者介面元素和語音台詞仍會使用小隊用語。由於錄製和在地化流程,在此測試版本中並非所有的語音台詞都會針對單人遊玩進行調整。

由於此部分的《戰地風雲》實驗室可在現行遊戲中遊玩,故此測試沒有保密條款。玩家可以在整個測試期間自由實況轉播、分享剪輯以及討論體驗。

單人空降,測試你的極限,告訴我們你的體驗如何。你的意見回饋將有助於塑造接下來的內容。我們迫不及待地想看見你們如何接受挑戰,期待聽見各位在此模式於 3 月 6 日上線時的想法。

社群亮點

除了在遊戲中主打的社群製作 Portal 體驗外,以下也提供一個我們非常喜歡的其他體驗,歡迎各位加入:

不死歸零地(Undead Ground Zero)體驗代號:ZQ2V4

創作者:TabbedScamper

在 REDFALL 的爆發中心聖萊蒂亞紀念館消滅不死者。電力中斷,大廳中迴盪著警報聲,北約即將抵達。封鎖窗戶、購買槍枝以及確保隊伍生存,撤離 VIP。VIP 知道事件的始末...在真相被永遠抹去之前逃離吧。

從全部 4 個兵種中選擇,並投票選出簡單/普通/困難難度,對抗源源不絕的不死者、衝刺者、死亡炸彈和爬行者,在過程中賺取現金購買牆壁武器、彈藥站、神祕箱和「軍火庫大強化」武器升級系統。收集 8 項強化,包括活力噴射器、槍手噴射器的第 3 個武器槽位以及擊倒噴射器的爆裂近戰。獲得核彈、致命射擊、雙倍現金和無限彈匣等強化道具。解開保險絲盒謎題恢復供電。資助並護送 VIP 前往安全地區。然後籌集 $150,000 來修理直升機,撤離整支小隊以獲得勝利。

最近,我們推薦了快樂露營者《戰地風雲 6》行動(體驗代碼:ZHSPM)。每個區域都有獨特感覺,具有不同的戰鬥節奏和地形,整個行動會不斷演變,不會枯燥乏味。如果你還沒試過,我們建議各位召集小隊一起來玩!

加入我們

賽季 2 代表我們在進行更新、溝通和持續改動方面向前邁出的一步。從改良到賽季體驗,我們持續拓展玩家在戰場上的遊玩、競爭和創造精彩時刻的方式。每個更新都是先前的積累,我們很期待能與各位一起持續讓體驗進化。

請繼續提供意見回饋。無論是讚美、不滿或是闡述細節,分享具體體驗、原創想法和建議都有助於我們確定優先事項並進行改進。如果遇到問題,請透過 EA Forums回報。若想進行討論、組隊和了解最新更新,請加入我們的《戰地風雲》Discord.

感謝你為《戰地風雲》投入的時間和熱情。我們戰場上見。

//《戰地風雲》團隊

隨著我們聆聽社群的意見,並且持續開發和演化我們線上及時服務及內容的同時,此通知也可能會有所改變。我們會一如既往地盡力讓社群隨時獲知最新資訊。.

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